18 dicembre 2014

Quei bonaccioni alla IBM

una Christmas Card dai primordiali '80...sarà ancora valida?
Charlie Chaplin, nella sua incarnazione piu' famosa del piccolo vagabondo, fu scelto come testimonial IBM (godetevi tutti gli sketches in un solo video) per scongelare la rigida aura creatasi sul marchio grazie alla vecchia campagna pubblicitaria (sinonimo cmq di affidabilità ed efficienza, cruciali visto il target) ed accorciare il distacco con il consumatore. Per i followers di Charlot fu un pugno nello stomaco vista l'idiosincrasia del personaggio nei confronti di macchine e tecnologia (ben evidente nel suo ultimissimo film Modern Times), considerate vere e proprie ladre di personalità, arte e poesia. Jane Caputi analizza come il colosso statunitense tentò di espiantare l'anima del clown per trasferirla all'interno dei suoi "ammassi di silicone" (questa la rubo a Wargames)

01 dicembre 2014

Il faticoso travaglio di Doom su 3DO (sorgenti inclusi)

Rebecca Ann Heineman, programmatrice di Doom su 3DO, coglie l'occasione del rilascio su GitHub dei sorgenti originali per togliersi qualche sassolino dalla scarpa riguardo lo sviluppo dello shooter 3D sulla sfortunata macchina di Trip Hawkins.


La proposta ingannevole giuntale ad agosto 1995, con l'obiettivo di concludere tutto ad ottobre e rilasciare il gioco per il Natale di quell'anno, implicava che esistesse già una versione in grado di girare e fosse solo questione di aggiungere livelli, armi e infiocchettare qua e là. Purtroppo per lei il team dirigente era convinto che bastasse cliccare su "compila" per realizzare un porting di questa stazza su qualsiasi piattaforma. Quando l'equivoco fu chiarito ormai era tutto sulla rampa di lancio e serviva una corsa contro il tempo per venirne fuori. Fu così che non potè scrivere il driver audio per la musica ma dovette eseguirla in streaming dal supporto, ulteriori problemi furono causati dalla "string.h" bacata nel compilatore ANSI C dell'SDK ufficiale (la povera Rebecca dovette riscriversela da sola armeggiando con l'assembly dell'ARM 6).

30 novembre 2014

Tweet ROMantici

L'account Twitter @Rom_TXT posta indefesso in automatico ogni 16 minuti testi rinvenuti scorrendo il contenuto di cartucce di giochi per console. Al momento in cui scrivo sfiora i sessantanovemila cinguettii e quasi 600 retromaniaci sono iscritti come seguaci. Zach Whalen, autore di questo bot è Associate Professor of New Media, all'Università di Mary Washington negli USA, già autore nel 2008 del libro "Playing the Past: History and Nostalgia in Videogames".



20 novembre 2014

Navigare su Enciclopedie multimediali...prima di Encarta


Suppongo alcuni di voi conoscano Grolier come publisher di videogiochi tipo Xenocracy o l'investigativo Golden Gate Killer x PC/Mac/prima Playstation (ma c'è anche spazio per un clone di Tekken), ma l'avventura vera e propria iniziò all'inizio del secolo scorso quando W.M. Jackson collaborò alla decima stesura dell'enciclopedia Britannica, specializzandosi nel frattempo in edizioni tirate a lucido di classici della letteratura, ma anche d'opere rare. In seguito il marchio si distinguerà fra i promulgatori delle enciclopedie generali americane fino ad arrivare (mi perdonerete il balzo al 1985, per non andare troppo fuori tema) alla prima enciclopedia su CD-ROM con interfaccia testuale (con ben 30000 voci e un glossario di 9 milioni di parole), con il moniker distintivo "The Electronic Encyclopedia", rilasciando a cadenza regolare edizioni aggiornate di contenuti gradualmente più multimediali fino al 2003. L'anticipo su Microsoft scimmiottato nel titolo viene da sè :)
Ad ogni modo, nel n.20 di questa interessante retrofanzine italiana (meritevole peraltro della review del primo, misconosciutissimo RPG turco, Instambul Efsaneleri) scoviamo lo speciale relativo all'edizione del 1993 su CD32 e Windows (rigorosamente 3.1), diamoci un'occhiata :)

06 novembre 2014

Retrocomputing: il sesto stadio dell'elaborazione del lutto

Tom Ford analizza la sua smania per l'emulazione di vecchi computer ricollegandola alla recente perdita di un caro amico con cui aveva percorso negli anni d'oro di Amiga, Xerox Alto, MacOS 6, Smalltalk-80, Plan 9, LISP, Windows 3.1 e NeXT OpenStep l'avventura informatica.


31 ottobre 2014

Windows 93 non è un refuso

Opera interattiva di Jankenpopp e Zombectro questo ipotetico passo intermedio fra Windows 3.1 e Win95, per la verità molto più simile a quest'ultimo e ricco di meme di quel periodo (ve la ricordavate la ricostruzione in ASCII dell'intero film di Guerre Stellari da sorbirsi in Telnet? Qua c'è.)  Davvero molto da esplorare e gustare.

P.S. E solo per oggi è in Halloween Edition con un tema tutto cambiato, correte a vederlo!


30 ottobre 2014

Tyson contro Tyson

Pare che la rubrica MPixels del quotidiano francese LeMonde abbia deciso di farci concorrenza :), eccoli di nuovo con una notizia spassosa per noi cultori del genere, nel suo show serale l'americano Jimmy Fallon ha invitato Mike Tyson a battere... se stesso in Punch Out sul NES. Ha vinto il NES ;)


26 ottobre 2014

jogging da commodori

Le Puma RS Computer sono abbastanza sicuro non ve le ricordiate, anzi con ogni probabilità non ne sapevate nemmeno l'esistenza (si sa che amiamo scavare nel torbido), scarpe da ginnastica definite "ultra moderne" nel 1986, uscirono sul mercato per risollevare le sorti della Puma. All'interno dei sensori registravano l'attività di chi le indossava ed era possibile poi connetterle ai vari C64/128, Apple II e IBM, insomma quel che passava il mercato informatico del momento, per elaborare i dati acquisiti e trarne statistiche e conclusioni. E dire che oggi si fa tutto con un'app...


25 ottobre 2014

Videogiochi ricercati

Apprendiamo via Slashdot (il quale a sua volte cita come fonte VentureBeat) che Google s'è finalmente decisa ad aggiungere nel suo Knowledge Graph, lo specchietto riassuntivo-informativo presente in alcune ricerche, anche i videogiochi. Con nostro piacere abbiamo appurato non si limiti ai titoli AAA più recenti e solo i maggiori evergreen del passato remoto ma si estende anche a giochi relativamente meno mainstream (abbiamo fatto un tentativo con Bad Dudes Vs. Dragon Ninja, ecco il risultato qui sotto):


24 ottobre 2014

Sguardi da un mondo francese

"Venticinque anni fa si creava un gioco con 5.000 euro", così titola Le Monde in una intervista dal sapore nostalgico a Michael Sportouch, viceepresidente per l'Europa di d'Activision Blizzard. Sotto campeggia una schermata di Space Harrier in versione ST, uno dei titoli cui fa riferimento Sportouch nella sua affermazione. Il manager francese ricorda come negli anni Ottanta, all'epoca diciassettenne, dopo aver realizzato un rompimattoni chiamato Tonic Tile per ST con Denis Mercier e Paul Cuisset (quest'ultimo si fece poi un nome con Les Voyageurs du temps e Flashback) contattò la inglese Elite per offrirsi come team per la conversione del succitato SH.

La strada partiva subito in salita per il terzetto in cui nessuno aveva ancora più di vent'anni, Cuisset era in servizio militare e poteva lavorarci solo la sera mentre Mercier alle prese con la maturità rinuncia a partecipare al progetto. A complicare le cose il fatto che la Elite disponesse sì dei diritti ma non del codice né di altra documentazione relativa al gioco, costringendo i ragazzi a filmare il coinop e regolarsi con la versione SMS prendendo appunti. Dei 5-6.000 euro al cambio d'oggi¹ ottenuti per l'ingaggio, da spartire in due, buona parte venivano assorbiti nelle trasferte presso la casa inglese.


Col tempo Spartouch passa dalla grafica al marketing e fa carriera passando per Ocean, Infogrames, Atari, Game One per arrivare nel 2006 alla posizione attuale in Activision.

¹questa era la retribuzione per i programmatori, la licenza invece costava qualche dozzina di migliaia di euro, rammenta Spartouch in uno dei virgolettati.

22 ottobre 2014

Remake d'altri mondi

L'iconica intro di "Another World" omaggiata da un rifacimento in vita reale come promo ad un evento ormai concluso in primavera da parte dei polacchi di PixelHeaven. Fedeltà non al 100% e discreto ricorso alla CGI in alcuni passaggi ma nel complesso apprezzabile.


21 ottobre 2014

Linguaggi paradigmatici di lungo corso

All'interno di un evento business che ho organizzato sabato uno dei relatori ha presentato "Paradigmi di programmazione", un intervento di sicuro interesse per gli appassionati di retrocomputing e di storia informatica per il suo excursus in quella fase formativa degli approcci attuali fra gli anni Cinquanta e i Settanta.


20 ottobre 2014

Eco lontano di musiche scimmiesche

Non si finisce mai di scavare attorno ai monumenti della storia videoludica, è di questi giorni il rinvenimento nelle ROM da bar di Donkey Kong musiche ed effetti (inclusi vocali, sebbene molto primitivi) non utilizzati poi effettivamente nel gioco vero e proprio. Da quanto è lecito dedurre gli stacchetti musicali dovrebbero riferirsi al salvataggio di Pauline e a delle scenette di intermezzo. La stessa bella in difficoltà avrebbe dovuto parlare, ma la qualità dell'audio costringe a buttarsi ad indovinare su cosa intendesse effettivamente. Immancabili anche piccoli frammenti di grafica e testo nascosto!


12 ottobre 2014

Bei tipi sulla mela

Charis Tsevis ha ritratto Steve Jobs e Susan Kare (autrice di font per Mac alla Apple) all'interno del mese dedicato al fondatore dell'azienda di Cupertino indetto da Typorn, community per appassionati e professionisti di tipi, tutto questo ricorrendo solo ai font Monaco, Geneva e Chicago della summenzionata Kare in versione monocromatica.
 
 

10 ottobre 2014

Cinquant'anni d'arte digitale

Nei primi anni Sessanta alcuni artisti ebbero finalmente accesso a dei computer, macchine dal valore dell'epoca fra le centinaia di migliaia e i milioni di dollari, concettualmente diversissime da quelle attuali, come ben sanno gli appassionati di retrocomputing. Immaginiamo il disagio di passare dalla classica tela bianca e tavolozza di tempere ad olio alle schede perforate, all'inizio senza uno neanche un monitor di riferimento, aspettando con pazienza di poter esaminare l'esito su un lentissimo quanto rumoroso plotter meccanico.

Lo slovacco Translab offre una panoramica di questa storia artistica, dai primi esperimenti di  Ben F Laposky nel 1952 alla fase più matura di Longson nel 1978:





09 ottobre 2014

Corri, corri...arriva il Demogorgon!


Nonostante la grafica edilizia, pochi giochi hanno saputo essere terrificanti come Forbidden Forest nel 1983 (complice anche l'età Ndr), con le sue sequenze splatter (sempre diverse), la paura generata dalle musiche dinamiche (che esaltavano i successi dell'arciere nel "balletto" in cui si prodigava fra un livello e l'altro) e il suo sistema di attacco/difesa che, molti anni prima di Resident Evil ci vedeva terribilmente soli in bilico fra vulnerabilità e rivalsa per ogni colpo messo a centro. Lo scontro finale col Demogorgon (nome noto agli aficionados di D&D), era il climax del gioco (peccato ci fosse un bug in una delle versioni del programma in cui veniva omessa la sequenza di morte del giocatore): non tutti sanno (me compreso) che Paul Norman si è ispirato al vecchissimo, rigorosamente low-budget, Night of The Demon, un'occasione per ripescare un classico del genere horror. Beh, considerata la qualità degli effetti speciali, meglio la grafica del c64....

08 ottobre 2014

Gemellaggi e taverne da nerd

Altribit si occupa di un lasso temporale che va dall'alba dell'informatica al mutevole confine che segna il passaggio dal retrogaming all'età moderna (se credete definitelo con l'abbattimento del limite dei 256 colori su schermo, fin troppi criteri potremmo
prendere a misura). Oltre quella linea non andiamo, per una questione di competenze ed interessi, ma a chi vi si avventura consigliamo OldNerdTavern col suo forum, abbiamo stretto un amichevole gemellaggio. Lì potrete anche riportare e commentare i post nostri, e molto altro!

07 ottobre 2014

Myst cambia schermi

Myst, la celebre e vendutissima avventura della Cyan, oltre vent'anni dopo il suo trionfale debutto diventerà un film e una serie TV, il primo grazie alla vendita dei diritti alla Mysteria Film Group (coincidenza? destino?), il secondo alla Legendary Television & Digital Media. Difficile fare previsioni ma i tre romanzi tratti dalla saga di Myst sono diventati bestseller, segno che anche fuori dal suo media naturale riesce a trovarsi a suo agio.


26 settembre 2014

Tiratura da Atari

Quante possibilità di successo può avere una rivista monografica sui computer Atari 8 bit in tedesco nell'anno di grazia 2014? Più di quelle che pensate se vedete che "Pro(c)Atari", 32 pagine in formato A5 e stile da fanzine, oltre a proseguire la sua avventura ora esce pure in inglese. Il sito è ancora in corso di sviluppo...


24 settembre 2014

Un panorama retrò...illuminato da candele HW: le recensioni di Altribit

Se la cartuccia è rara, figuriamoci la tazza...
Panorama Cotton (Megadrive Jap, 1994 Success/Sunsoft)

Liberato il Regno di fate dall'interminabile notte di stregonerie della maligna strega Lana (insonnia di pruriti per noi prescelti dalla pelle delicata! Ndr), La streghetta Cotton, golosa di Willows (candele magiche che danno potere e luce) viene allarmata nuovamente da un imminente ritorno all'età oscura, profetizzato dalla regina Velvet in pieno delirio; appurato in seguito che un manipolo di demoni a nord del regno sta già bruciando le preziose candele, infuriata si mette in moto con la maghetta Silk per far tabula rasa, sfoderando devastanti poteri a cavalcioni di una scopa, ma...abbandonando lo scorrimento orizzontale per la visuale in soggettiva. Portare in tre dimensioni le avventure della streghetta Cotton e della sua succinta e inseparabile aiutante, a naso sembra un compito piu' adatto al Snes, quando invece, per il terzo (in realtà 2° in quanto il primo è uscito in 2 varianti) capitolo, Success scelse il Megadrive: unico gioco concepito per la macchina Sega dallo sviluppatore di Tokyo (in seguito anche distributore) Panorama Cotton si rivela anche un autentico tour-de force dei chip posteggiati sotto il cofano scuro con l'aureola a 16 bit.

23 settembre 2014

Come fare una rivista informatica (nel 1993)

Le scansioni qua sotto (rassegna completa qui) erano spedite ai collaboratori freelance di Commodore Format nel 1993 per spiegare loro i meccanismi creativi dietro ogni numero della rivista, a partire dalle dieci regole d'oro cui sottostare, fino ad un elenco di 24 parole chiave che pare attirassero la massima attenzione (non erano ancora tempi di Google Analytics e SEO).



15 settembre 2014

Il doominio sulle stampanti

L'Internet of Things promette un mondo in cui tutti i nostri oggetti sono interconnessi ed online, un paradiso cui i ricercatori dell'ambito sicurezza IT oppongono un radicato scetticismo.

Per darne dimostrazione pratica hanno avuto accesso in remoto al pannello di controllo di una stampante Canon Pixma e da lì hanno installato "Doom" nel suo firmware, potete giocarci dal mini-monitor incorporato in quest'ultima!


13 settembre 2014

Vi capiterà di pensare a tutto nel deserto, fuorchè questo

nei paraggi c'è un pianista che aspetta di essere imbalsamato..
Forse il dithering delle schermate statiche (e la palette usata è un valido sostituto del boton, mi dicono dalla regia) non gli rende giustizia a fondo, ma questo Lawless Legend ha tutti gli attributi per catapultarvi nel selvaggio west. Un rpg pensato e scritto per il "forzuto" 6502 (previsto quindi il porting su C64,ma si parla anche di PC e Mac) dell'AppleII, completo di un impressionante engine 3d (la finestra è piccola, ma lo scaling degli oggetti và visto per crederci). Fra un mezzogiorno lavorativo di fuoco e l'altro intanto possiamo diventare carcasse per i corvi grazie alla demo.

04 settembre 2014

Un esercito di pennini ad anticipare il touch


All'arrembaggio delle vetrine negli anni '80, la brama di nuove tecnologie ad un certo punto si indirizzò sulla penna ottica (ma i foto-resistori erano impiegati in costosissime workstation già da quasi due decenni), con produttori come Rex, Stack Computer service ltd e Koala soft che sgomitavano fra loro dando cosi' possibilità ai consumatori di "imbrattare" il monitor a casa propria. Chi aveva un Commodore non aveva bisogno di HW aggiuntivo (come ad esempio Spectrum, Olivetti o Msx), gli bastava collegare un modello compatibile di penna ottica per sfruttare le applicazioni Geos (Geocanvas/Paint), Cad Master o magari si dilettava a giocare a Otello, Simon e altri (in fondo la pistola zapper del NES ne è evoluzione diretta). La vita di questo dispositivo fu purtroppo breve, vuoi per la risoluzione bassa (che era sufficiente per gli amatori ma andava stretta ai progettisti) vuoi perchè la modalità di creazione delle immagini in sè rimase verticale sugli schermi CRT (decisamente scomodo rispetto alle tavolette grafiche). Fra lettori di codici a barre e le dita stesse che diventano pennini in un mondo digitale sempre piu' touch, ne portiamo oggi incorporeo il ricordo, ma ancora una volta sbirciamo il passato (prima che l'autunno e le tasse ce lo portino via) con questo VG ben realizzato "fresco di agosto" x C64 :)

29 agosto 2014

Combattenti da strada con la raucedine

Un comparto audio fottutamente old-school..FM+PCM+PSG (SN76489)
Devono esser stati troppo all'addiaccio in attesa del proprio turno i personaggi di Street Fighter II Champion Edition x MD, in quanto unica remora del comparto audio (perchè le musiche, anzi sono le piu' vicine alle originali fra le versioni domestiche, in virtu' della somiglianza dello YM2612 con lo YM2151) sono le vocine distorte; ma è l'utente Stef ad evidenziare quanto miserrimo sia il codice (in fondo solo 358 bytes) scritto da Capcom (Z80 based) per avere il PCM mixing dei samples, a questo punto è bastato pochissimo per ottenere risultati migliori e correggere addirittura un bug random che la dice lunga su come Capcom se ne sia fregata. Nei link trovate la rom patchata liberamente scaricabile (peraltro se spulciate il thread notate che si potrebbe fare molto di piu'). Ma non è tutto perchè questo e altri titoli x MD si rifanno il trucco con un restyling della palette che li rende piu' simili agli originali, evviva il volontariato.

27 agosto 2014

Il fascino indiscreto dell'oscilloscopio

Se pensate che gli oscilloscopi siano superati, dei dinosauri dei tempi in cui non c'erano ancora terminali ad altissima risoluzione onnipresenti a prezzi risibili, ricredetevi. E non c'è miglior modo di farlo che osservando a quanti utilizzi creativi siano stati dedicati in questo sito di retrocomputing:



Twitter (!!)

Un clone di Asteroids

Display vettoriale (orologio analogico, ecc.)

25 agosto 2014

L'amico che li fece conoscere....

Lo charme è discutibile...direi poco a fuoco

Prima del memorabile idillio fra le due sferiche creature mangiapasticche nipponiche (tirata di orecchie a chi dice che faccio troppo il misterioso), nel secondo capitolo della saga c'era un certo Crazy Otto a spadroneggiare nei labirintici uffici della Namco. Questo e altro nel making of di Ms. Pac-man che trovate nell'uscita 81 di Retrogamer, ma l'anticipazione non-cartacea è a dir poco succulenta per non segnalarvela.

22 agosto 2014

Pokemon a salasso continuo

Smosh Games si chiede in un tweet ironico come sarebbe stato il vecchio gioco di Pokemon se invece di uscire su Gameboy classico fosse stato rilasciato sui moderni telefoni (col nuovo approccio freemium e le in-app purchase disseminate ad ogni piè sospinto). A fugare ogni dubbio acclude pure un mockup inequivocabile di un momento tipo nella partita.


18 agosto 2014

Il Fattore Cinque della Rainbow Arts

Fra i team ingaggiati dalla Rainbow Arts spicca in eccellenza il Factor 5, ma come sono entrati in contatto? La storia vuole che Teut Weidmann , uno degli uomini chiave della software house di Colonia, stesse illustrando Sarcophaser (uno dei tanti cloni di R-Type) and un cracking party nel 1987 quando i ragazzi del demogroup The Light Circle risposero mostrando il loro shoot'em up. L'opera di questi ultimi era davvero valida e si raggiunse un accordo di pubblicazione sotto il nome "Factor 5" (per il fatto di essere un team di cinque persone e non volendo ingenerare confusione riciclando la loro sigla della demoscena).
 
 La storia completa è nel primo link scritta dallo stesso Weidmann, invece nell'ultimo  è presente il profilo su CSDB del demogroup con tutte le loro release, di cui moltissime sono cracktros ma c'è anche una fetta interessante di demos.

08 agosto 2014

Libera uscita alla scoperta di paesaggi e misteri poligonali

la Incentive scelse l'Amstrad per sviluppare il suo motore 3D
C'è chi ruba tempo alle sospirate vacanze scribacchiando un mega speciale sul glorioso Freescape, primo motore proprietario a poligoni pieni che vide la luce, ricordiamolo, su Amstrad CPC con Driller (la cui colonna sonora, anche se poco c'entra, su C64 è un masterpiece) La ludografia comprende una serie di avventure dinamiche con un occhio allo sparatutto ma la bilancia pende sugli enigmi data la velocità scarsa di Z80 e 6502 (anche il 68000 cmq restituisce una fluidità che oggi fa storcere il naso). Inutile dire che noi ce lo sciroppiamo tutto sotto l'ombrellone, a raccogliere le sottili (mica tanto, ad esempio fra le versioni a 8 bit quella commodore è la piu' colorata ma piu' lenta fra le 3, mentre quella spectrum sembra essere la piu' veloce ma anche piu' muta e monocromatica) differenze fra le varie piattaforme.

07 agosto 2014

L'informatica sarebbe un mondo migliore senza l'invenzione del CTRL+C & CTRL+V....

ditemi che i tastini sono di gomma....e che quelle persone hanno altro da fare!
Immagino abbiate già visto qualcosa di simile (ri)fatto col C64: similmente qui, dietro una carrozzeria vintage abbiamo confort e diavolerie moderne, possiamo accedere ai cataloghi IOS/Android e giocare ovviamente ai giochi dello Spectrum! La Elite in occasione del 30esimo anniversario dalla nascita del mostro Sinclair tira fuori dal cilindro (evidentemente non stanca di vivacchiare sui vecchi hit riproposti ad oltranza su cellulare prima e smartphone adesso) questa tastiera bluetooth in grado di interfacciarsi ad Ipad, telefoni, Mac & PC per usare giuochini (chiaramente spectrumiani) e app ottimizzate capaci di spedire mail e redigere documenti (!!!). Porca zozzona, che idea originale, come farne a meno (...) ? Qua trovate l'ormai terminata campagna Kickstarter...

31 luglio 2014

La nostalgia non alberga sul davanzale di una finestra in una giornata piovosa....


...anzi, imbraccia il joystick nell'enhanced version di un porting già di suo ben riuscito come quello del classico Capcom ad opera del geniaccio Chris Butler. Un manipolo di coder disposti a lavorare di fino ha corretto sfarfallii, colori dissimili dall'originale, aggiunto sequenza iniziale (l'elicottero che vi lascia sul campo di battaglia originariamente mancante) e schermatine d'intermezzo (miracoli del multiload, l'originale stava in un solo caricamento), musiche ed FX nuovi oltre allo storico pezzo di Rob Hubbard e per finire i livelli mancanti per un totale di 8. Aspettiamo che lo stesso trattamento venga riservato a Ghosts'n Goblins...(magari..)

29 luglio 2014

Il successo che non t'aspetti...

Non è il mitico Qix, purtroppo...

Non è cosi' arduo credere che a questo sparacchino a schermata fissa, nel lontano 1982 venne respinta la pubblicazione da un nome di spessore come Broderbound, lo è sicuramente di piu' constatare che dietro al semplice programma c'era un Jordan Mechner alle primissime armi. Ma una volta conquistato dal gameplay e dalla fluidità d'animazione del coevo Choplifter (evoluzione di Defender), la ricerca di qualcosa di ben piu' profondo venne da sè fino al cinematico e filmico Karateka. Non fatemi dire cosa venne dopo :) 

20 luglio 2014

Rastan su Atari?....Magari!



Dov'era finito? ...nel portaombrelli di Ocean, sede di Manchester
Quando pensi che non ci sia nulla d'intrigante fra le dune del deserto estivo, nel caldo pigro delle metropoli che si svuotano (lo ammetto, sono rimasto agli anni 80 e della crisi non voglio sentirne) ecco apparire Morgana all'orizzonte scalpitante con in mano un demo-disk di Rastan x Atari ST (caso unico di conversione del coin-op Taito su HW a 16 bit), sepolto in chissà quale cassettino di una defunta Ocean. Al momento non è dato sapere chi ci fosse dietro al progetto, il barbaro eroe, come si può evincere dal video è un prototipo senza nemici e armi. Non è un gran che, ma quanto basta per far volare l'inguaribile nostalgia su sviluppi futuri...

30 giugno 2014

Il vostro IBM XT forse dà la birra ai nuovi schermi 4k?

                                              Su non fate gli schizzinosi, Tron è pur sempre Tron :)

Un 8088 con una manciata di mhz e la quadricromatica piu' famosa e stilosa di sempre (CGA) sono sufficienti per imprevedibili Full-motion video alla bellezza di 60fps, mentre grazie all'uscita composita l'intera palette di 16 nuances cromatiche scende in campo nel video in questione. Godetevi il diario di contanta meraviglia qui e preparatevi a rivedere il vostro ciarpame d'autore (dai corti di Joris Ivens all'Arca Russa di Sokurov Ndr) da un momento all'altro. Per gli ologrammi in casa vostra c'è tempo...

P.S.: il sonoro esce fuori da una "volgarissima" Sound Blaster....

18 giugno 2014

E' guerra aperta fra i sistemi operativi di "fiammanti" calcolatrici Texas Instruments

vediamo..dove sarà il paint?
Trovate che la vostra TI-83 sia limitata nelle funzioni e poco user-friendly? KnightOS và a sostituire il sistema operativo stock per aggiungere multitasking (fino a 32 processi in simultanea-ma è da vedere a che prezzo), file system con struttura gerarchica ad albero, interfaccia grafica con icone per un accesso facilitato alle numerose funzioni aggiunte e last but not least, i crash improvvisi non mettono piu' a repentaglio i dati utente. Gira su TI-73 e superiori.

15 giugno 2014

Ri-soluzioni possibili ante litteram

Nel riflesso dello schermo possiamo tranquillamente scorgere una sala da tè del Regno Unito...
Roba da far impallidire home computer usciti piu' di 10 anni dopo (Amiga in primis), l'immagine in questione (datata primi '70) è frutto di un rendering effettuato con il modello di punta della serie Tektronix, il 4014, alla "moderata" risoluzione di 4096*4096 (in verità 4096*3192 visibili). Di forte impatto nell'industria della computer grafica (lo testimonia il fatto che diverse Wokstation piu' moderne fino ai giorni nostri saranno in grado di interpretare i set d'istruzioni della serie 4010), si serviva di un tubo a raggi catodici e ottica dedicata che grazie ad un fascio di elettroni scriveva "calligraficamente" e manteneva fissa un'immagine sullo schermo (era impossibile creare animazioni). Il costo della memoria necessaria a far rimanere un disegno sullo schermo era a dir poco impossibile per il piccolo imprenditore....

19 maggio 2014

Cloni ludici sovietici

Nell'URSS dei tempi andati l'azienda Elektronika produceva videogiochi, console e computer spesso clonando modelli americani e giapponesi, il sito EnglishRussia ha compilato uno speciale di cinque pagine riccamente illustrato sui loro prodotti più interessanti spesso giustapponendoli ai modelli cui si sono ispirati (il pezzo in russo cui è ispirato l'articolo qua). La parte iniziale è dedicata ai cloni dei Game & Watch di Nintendo, ma c'è molto altro nelle pagine successive.

 P.S.: per chi fosse interessato all'argomento e se lo fosse perso all'epoca, rammento la mia succinta storia dei computer russi.


18 maggio 2014

Braybrook, inizia a tremare....

Considerata persino l'esistenza di un'indiavolatissima versione per BBC Micro e un decente porting sotto Dos e CGA, è una vergogna che il classico di Andrew sia stato scartato sull'MSX fino ad oggi. Ci pensano oggi un 2/3 di Trilobyte e Tony Galvez a curare quella che sembra una trasposizione quasi-enhanced di URIDIUM sulla macchinetta nipponica: lo scrolling vanta il 50esimo di secondo, bidirezionale e dinamico come l'originale, grafica multicolore, fino a 64 (!!!.vedremo) sprites su schermo e sequenza introduttiva. Ci sono tutti gli estremi per scavalcare l'originale (e fino ad oggi il migliore) su C64, che all'epoca prese un bel 94% su Zzap!. Qua l'ultimo W.I.P.

14 maggio 2014

Storia inedita di come la Sega quasi vinse le Console Wars

Wired riferisce dal nuovo libro di Blake Harris, "Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle That Defined a Generation", retroscena di quel 1994 in cui pareva che la casa madre di Sonic potesse finalmente spodestare l'arcirivale legata al baffuto idraulico, identificando nel protagonista Tom Kalinske, dirigente nel settore giocattoli, il personaggio chiave di tale svolta. Da questo volume, ambientato l'anno successivo rispetto all'altro testo sul tema, "Game Over" di David Sheff, verrà tratto un film di  Seth Rogen e Evan Goldberg, autori della prefazione. Non vi roviniamo la sorpresa, leggetevi l'articolo originale!


12 maggio 2014

La storia completa della Centuri

Non capita tutti i giorni che qualcuno si pigli la briga di stilare la storia di un fornitore di coin-op uscito dal giro già a gennaio 1985 per quanto fosse il numero sei nel suo settore negli USA ai tempi. Fu fondata dall'ex-presidente di Taito America e da un suo partner basandosi sulle ceneri della Allied Leisure, Inc., ma non voglio rovinarvi la sorpresa, mi sono limitato a riordinare le dieci puntate di questa storia come le ha pubblicate il blog "The Golden Age Arcade Historian":

 

09 maggio 2014

Virulenza informatica


Il ricercatore italo-francese Antonio Casilli è autore di questo intrigante saggio di 36 pagine suddiviso in due parti (prima - seconda) su corpo e cultura informatica negli anni Ottanta: dalla fisicità dell'home computer finalmente tangibile, portatile e potenziale estensione del nostro io materiale sino a diventarne un tutt'uno, al concetto di viralità combattuto fra i primi virus digitali e l'esordiente e montante consapevolezza dell'AIDS, nel mezzo la scena hacker e le pubblicità dell'epoca.

03 maggio 2014

Scacchi digitali su pellicola

"Computer Chess" è un film indipendente uscito l'anno scorso di cui purtroppo non mi sono accorto in tempo, la trama ricostruisce sotto forma di commedia un campionato mondiale di scacchi fra computer giocato nel 1980 a Linz in Austria, la pellicola girata in bianco e nero ai giorni nostri è di una fedeltà incredibile all'estetica dell'epoca coi terminali del tempo. Selezionato al Sundance Film Festival e alla Berlinale, ha ricevuto il plauso dal New Yorker, Guardian, Los Angeles Times per l'accuratezza di ogni aspetto. A voi il trailer.


29 aprile 2014

Cinquant'anni di BASIC

Si è scomodato l'autorevole Time a ricordarci il primo mezzo secolo di vita del BASIC dagli umili esordi al Dartmouth College di Hanover nel New Hampshire ad oggi, onnipresente all'accensione dei computer domestici ad 8 bit lasciò presto il posto a soluzioni più consone ad utenti passivi e meno smaliziati, spesso accusato di aver "diseducato" generazioni di programmatori coi suoi comandi di salti a righe specifiche di codice, ha comunque dato occasione a tutti di provare l'ebrezza dello sviluppo di software...


27 aprile 2014

E.T., l'esito degli scavi

La voce circola da una trentina d'anni, un cospicuo quantitativo di cartucce invendute della versione per Atari VCS del tie-in di E.T., il titolo che ha segnato la crisi dei videogiochi dell'83, sarebbe stato seppellito a suo tempo in una discarica in New Mexico. Ora il team di documentaristi in partnership con Microsoft ha pubblicato le prime foto del rinvenimento , dubitiamo però che molti tombaroli si accalcheranno a saccheggiare le copie di un gioco simile...

AndreaP
fa notare che in realtà si tratta di hardware e software Atari provenienti dalla fabbrica di El Paso, come già documentato sia dalla stampa d'epoca che dalle ricerche attuali, quantità notevoli ma ben lungi dall'essere milioni e non solo riconducibili esclusivamente al rugoso extraterrestre. Qui il suo approfondimento in merito.

P.S.: abbiamo modificato il titolo del post di conseguenza.



24 aprile 2014

Warhol inedito

La passione di Andy Warhol per Amiga come strumento creativo è arcinota fra gli entusiasti della Boing Ball, di oggi la notizia che un team della Carnagie Mellon University ha recuperato suoi inediti da dischetti conservati nel museo a lui dedicato dopo aver ripristinato l'hardware per leggerli. Oggi pure la BBC narra il rinvenimento ma prende una lieve cantonata con la celebre Venere di Botticelli del Deluxe Paint scrivendo nella didascalia "Warhol used the Amiga to reproduce some of his best-known works", peccato Warhol si sia limitato ad aggiungere col brush un terzo occhio all'opera di Avril Harrison: http://amiga.lychesis.net/colors/32/AH_Venus.html (ludografia della tizia: http://www.giantbomb.com/avril-harrison/3040-2912/ ).



Ecco un paio di immagini riesumate e create a suo tempo con GraphiCraft:



12 aprile 2014

VIP A 8 BIT: ed è subito Isteria di massa


Special FX al completo....la foto risale al dopoguerra inoltrato.
Hysteria (1987 Special FX/Software Project, x C64, Spectrum 48k)

Hysteria (originariamente chiamato Time Warrior) è il primo gioco del valido team Special FX. Quando Paul Finnegan lascio' la Ocean per creare un team tutto suo (inizialmente affidandosi alla Software Project per la distribuzione, poi alla Ocean) decise che il primo gioco doveva essere sviluppato in cross-platform, risparmiando cosi' in pubblicità e sviluppo. Il retro della confezione narra di una terribile creatura, una specie di cerbero volante la cui mostruosità batte a man bassa il campionario di Lovecraft (soprattutto su Spectrum, su C64 c'è piu' lo zampino di Giger), evocata da una setta di invasati per proliferare caos sul pianeta terra e distorcere il tempo (bestemmie a profusione NdR) e toccherà a noi quindi (visto che non è un film ma un videogioco Ndr) affrontarla in 3 diverse epoche, quali antica grecia, età di mezzo e futuro. Ci sarebbe anche da inchiodare i cospiratori responsabili della venuta di questo mostro a 3 teste: per fronteggiarlo al termine di ogni era dovremo recuperare prima i tasselli costituenti il volto di ciascuno (3 le facce come le teste del mostro -il cui ruolo sembra lo stesso del popolare guardiano dell'ade- come 3 le epoche della vicenda...età antica, di mezzo e modernità all'ombra di una temuta, scompaginata amalgama in grado di distruggere il tempo e generare l'isteria di cui sopra).