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13 novembre 2020

Le recensioni di Altribit: mappa delle fermate del bus non disponibili sulle cime tibetane

Where Time Stood Still (Denton Design/Ocean – 1987 Spectrum 128k/Atari ST/DOS/ 2014 Amiga)


Denton Design è un nome oggi associato solo all’incompiuto Bandersnatch, forse il waporware piu’ mainstream di sempre assieme a Polybius, ma prima (lasciamo stare il dopo in quanto oltre alla semi-mancata occasione di Wreckers e all’inutile Batman Returns x Amiga c’è poco da dire) il loro curriculum vantava produzioni di rilievo come lo strategico/innovativo per interfaccia Shadowfire, la rischiosa licenza di Frankie Goes to Holliwood e il drammatico tie-in The Great Escape. Di quest’ultimo ricordo che per un incauto lettore di Zzap! italiano, la scritta “MORALE” nelle foto a corredo della recensione fu motivo di infondata accusa di pirateria alla redazione (il termine ha origine latina). L’isometria di quest’ultimo fu un successo "canonicamente" concordato fra coders e pubblico: la versione Spectrum, in particolare fu incensata come uno dei titoli migliori sulla piazza (sebbene non si trattasse allora, e tanto piu’oggi di un casual-game). Era oramai istituzionalizzato che la macchina fosse "naturalmente portata" al genere, e Ocean intendeva spremerlo per bene (Batman & Head Over Heels sono storia). Su C64, il gioco nonostante le lodi sperticate di alcune testate lasciò l’utenza abbastanza fredda per via della maggior lentezza dell’azione e per l’indesiderata monocromia b/n. Riflessione col senno di poi: chi si metterebbe a correre nel piazzale di un campo di concentramento nazista cercando di non dare nell’occhio mentre organizza la fuga?


30 ottobre 2020

Le recensioni di Altribit: sputare sentenze contro insetti meccanoidi restando con i piedi per terra

Regulus (1983 Sega/Wico - Arcade) 

Nel 1982 trucidare alieni nello spazio non faceva piu’ notizia. A dirla tutta anche il solo cannoncino laser d’ordinanza iniziava a stare un pò stretto. L'anno precedente Konami aveva accolto le lamentele prospettico/verticali di chi, stanco di "governare" invasori provenienti dall'alto, lentamente si distaccava da Space Invaders & Galaxian, ma al contempo saziato gli arcade-maniaci con scenari e assets diversi. Con Scramble abbiamo cosi' l’opportunità di sorvolare orizzontalmente un pianeta e fare fuoco in 2 modi differenti: aria-aria (laser) ed aria-terra (bombe). Ma il paesaggio, aimè è ancora piuttosto scarno (pur riconoscendo i contorni irregolari all'epoca come ulteriore sfida per i giocatori smaliziati). Il 1982 è l’anno di Xevious nel filone sparatutto: flyer di carattere sul cabinato, grafica in bassorilievo (particolarmente succulenta agli occhi l’astronave madre) ma soprattutto si sorvola finalmente un “vero” pianeta, composto da foreste lussureggianti, strade, basi militari, oceani e aree desertiche caratterizzate da enormi geroglifici (simili alle linee peruviane di Nazca). In ogni caso la prospettiva scelta è quella piu’ consueta a volo d’uccello, prestandosi naturalmente ad essere riempita di dettagli. La seconda novità è la presenza di un mirino che visibile qualche centimentro piu’ in alto del nostro mezzo ne segue strategicamente ogni spostamento: è possibile centrare gli obiettivi terrestri, come carri armati e postazioni lancia missili altrimenti non intercettabili dai nostri cannoni. Il gioco all'epoca fu un successo strepitoso, tanto che Sega non si lascia sfuggire il nuovo trend e monta in sella realizzando il suo clone.

Per la Street View ci sarà tempo :D

23 dicembre 2016

007 in corsa verso il 2017: le recensioni di Altribit


Chi non sogna di fuggire cosi' da un pranzo di Natale?
Nei colorati e pixellati eigthies James Bond + Domark formavano una combo horror per i fan di Ian Flaming: demeriti a parte risultava maledettamente difficile importare su home computer a 8 bit effetti speciali e adrenalina da un filone cinematografico votato (pressoché dagli inizi) a quella spettacolarità che diverrà il marchio dei blockbuster d'azione americani (con saghe come Mission Impossible o Die Hard a farla da padroni). Nonostante l'hardware di riferimento piuttosto limitato, la pubblicità pompata all'inverosimile dalle riviste e le anteprime facevano volare la fantasia. Il primo lavoro di Domark, la trasposizione digitale di 007: Bersaglio mobile si rivelò un fiasco totale con una discutibile accozzaglia di mini-game a riportare le fasi salienti del film (una lillipuziana sezione di guida in 3d, lo sprite orripilante di Bond su C64 e il motivetto iniziale stile scarico del cesso su Spectrum meritano la recisione delle unghie del team responsabile). 

24 settembre 2014

Un panorama retrò...illuminato da candele HW: le recensioni di Altribit

Se la cartuccia è rara, figuriamoci la tazza...
Panorama Cotton (Megadrive Jap, 1994 Success/Sunsoft)

Liberato il Regno di fate dall'interminabile notte di stregonerie della maligna strega Lana (insonnia di pruriti per noi prescelti dalla pelle delicata! Ndr), La streghetta Cotton, golosa di Willows (candele magiche che danno potere e luce) viene allarmata nuovamente da un imminente ritorno all'età oscura, profetizzato dalla regina Velvet in pieno delirio; appurato in seguito che un manipolo di demoni a nord del regno sta già bruciando le preziose candele, infuriata si mette in moto con la maghetta Silk per far tabula rasa, sfoderando devastanti poteri a cavalcioni di una scopa, ma...abbandonando lo scorrimento orizzontale per la visuale in soggettiva. Portare in tre dimensioni le avventure della streghetta Cotton e della sua succinta e inseparabile aiutante, a naso sembra un compito piu' adatto al Snes, quando invece, per il terzo (in realtà 2° in quanto il primo è uscito in 2 varianti) capitolo, Success scelse il Megadrive: unico gioco concepito per la macchina Sega dallo sviluppatore di Tokyo (in seguito anche distributore) Panorama Cotton si rivela anche un autentico tour-de force dei chip posteggiati sotto il cofano scuro con l'aureola a 16 bit.

12 aprile 2014

VIP A 8 BIT: ed è subito Isteria di massa


Special FX al completo....la foto risale al dopoguerra inoltrato.
Hysteria (1987 Special FX/Software Project, x C64, Spectrum 48k)

Hysteria (originariamente chiamato Time Warrior) è il primo gioco del valido team Special FX. Quando Paul Finnegan lascio' la Ocean per creare un team tutto suo (affidandosi alla Software Project per la distribuzione) decise che il primo gioco doveva essere sviluppato in cross-platform, risparmiando cosi' in pubblicità e sviluppo. Il retro della confezione narra di una terribile creatura, una specie di cerbero volante la cui mostruosità batte a man bassa il campionario di Lovecraft, evocata da una setta di invasati per proliferare caos sul pianeta terra e distorcere il tempo.  Toccherà a noi quindi affrontarla in 3 diverse epoche, quali antica grecia, età di mezzo e futuro. Ci sarebbe anche da inchiodare i cospiratori responsabili della venuta di questo mostro a 3 teste: per fronteggiarlo al termine di ogni era dovremo recuperare i tasselli costituenti il volto di ciascuno (3 le facce come le teste del mostro -il cui ruolo sembra lo stesso del popolare guardiano dell'ade- come 3 le epoche della vicenda...età antica, di mezzo e modernità all'ombra di una temuta, scompaginata amalgama in grado di distruggere il tempo e generare l'isteria di cui sopra). 

04 febbraio 2014

Raduno minimalista Atariano sulla luna: le Recensioni di Altribit

OIDS (Mirrorsoft, 1987, x Atari ST, Macintosh)


I cavalieri della tavola rotonda, fra violenza e profondo senso della famiglia

Shiraz Shivji meditava un bel giorno sui principi d'inerzia applicati ai profitti dell'industria informatico-ludica. C'era una lenta ripresa del mercato casalingo dei videogiochi, stavolta su home computer e il suo beniamino, il C64, pur nell'acume del suo splendore (di fatto i giochi migliori furono quelli concepiti appositamente per la macchina), nonostante VICII, SID e la generosa dotazione di 64k RAM rivelava un suo limite architetturale nella velocità scarsina della CPU: elemento che veniva a galla quando si trattava di riprodurre lo "shock da coin-op" che comportavano le macchine arcade più recenti (benchè ancora a metà degli '80 reggesse bene il confronto), forti di anni di routines sempre più complesse, e di una tavolozza grafica che andava ben oltre 16 sfumature. La neonata macchina fu così equipaggiata di un processore Motorola 68000 (forza motrice a 16bit con antesignani registri a 32bit) al clock di ben 8Mhz e di una tavolozza capace di 512 colori, dando cosi' una percettibile spinta al "sogno concreto" di avere "la sala giochi a casa propria", brama che il videoplayer medio teneva sepolta in giardino, scettico per la rapida dipartita di Colecovision e una pigra affermazione del NES.

22 ottobre 2013

Timidi Wrestler in pensione: le recensioni di Altribit

Mickey Rourke: "Dal momento che questo ring è troppo
piccolo per entrambi..ho deciso di mettermi a dieta!"
STREET HASSLE (1987/1989 Melbourne House/Beam Software, x C64, Spectrum, Nes, Dos; 1994 World Software/Mirage, x Amiga)
Visto che siete stufi delle solite trame da autobus, Altribit ha deciso di deliziarvi con il racconto di un mio vecchio sogno (2003), che calza come un guanto ad un classico vg della Beam Software:

"L'altro giorno me stavo tranquillamente a spasso (ridendo fra me e me) per le strade di Topolinia facendo un po' di allenamento per la gara di Tip-tap di Sabato quando invase il mio campo visivo (ecco cosa succede a non indossare i paraocchi prima di uscire), sull'altro lato della strada, un tizio particolarmente inferocito. Indossava solo una mutanda gialla da wrestler (intonata al suo umore e al crine biondo pettinato un po' in avanti) ed era particolarmente adirato con una vecchietta tarchiata, un cieco che brandiva il suo bastone da passeggio come per farsi strada in mezzo allo scontro fra due tifoserie allo stadio ed un gorilla appena uscito da una clinica psichiatrica dopo un ricovero dovuto a un maniacale attaccamento al pugilato (ho riconosciuto il foglio delle dimissioni che aveva accartocciato fra le dita della mano sinistra).

16 luglio 2013

Fuoco automatico sui sogni elettrici di un hot-tobittista: le recensioni di Altribit


Con un taglio"estivo"aumentano le possibilità
di essere notati dai "capoccia" di ED....
FIRETRACK(Electric Dreams/Superior/Aardvark, 1987 x c64, BBC Model A/B, Electron): "Siamo nell'anno astrale 1987 e i comandanti in capo della corporazione galattica Electric Dreams decidono di fare un talent scout di piloti provetti di caccia spaziali attraverso corsi interattivi di battaglia nel cosmo su cassetta o dischetto grazie a dei potentissimi e futuribili Commodore sessantaquattro o BBC/Electron, una manciata di  sterline e una batteria di pentole in omaggio più tardi siete prescelti come intrepido capitano della flotta di tre astroveicoli che dovrà debellare il ciarpame alieno che infesta otto livelli a scorrimento verticale", cosa assolutamente innovativa (ma anche no, anzi, proprio no) per l'epoca. La storia di suo è strabiliante, così come la faccia tosta di riproporre un tema così trito e inflazionato senza troppi complimenti, andando sul pragmatico l'azione è nè più nè meno quanto descritto, da aggiungere  solo che nello svolgersi dell'azione vi capiterà di distruggere  postazioni di terra contrassegnate da "Più" e "Per" che fungono da  moltiplicatori del punteggio, elemento tanto affascinante quanto inutile, in ultimis a fine di ogni livello dovrete distruggere una centrale nucleare (banalissima anch'essa) prima di affrontare il  pernicioso iperspazio.

03 giugno 2013

Le Recensioni di Altribit: il 1000esimo post...non vuol dire 1000 miglia :)

Qui si narra di serate sedentarie, non di vita spericolata..
Wec Le Mans (1986, Konami Arcade; 1988 Imagine, x C64, Spectrum, Amstrad Cpc, MSX)

Ventiquattro ore sul tracciato di la Sarthe coi nervi ben saldi per figurare sul podio come i Nuvolari d'oltralpe. Avete il disastro automobilistico del '55 in mente (84 vittime, pilota incluso), il film "Le Mans" con Steve McQueen e le raccomandazioni di vostro nonno che avrebbe preferito proseguiste gli studi con Agraria (ma va là...). Contro tutto e tutti vi siete guadagnati la libertà fra sbornie e lavoretti da meccanico in piccole, sgangherate officine di periferia finchè qualcuno non ha notato seriamente la vostra abilità di pilota. Il resto è storia, costui (vostro padre) vi ha comprato un Amstrad Cpc e una copia del riadattamento casalingo del coin-op Konami Wec Le Mans, Out Run (per fortuna, considerata la disastrosa versione Cpc NdR) infatti costava troppo. 

15 dicembre 2012

Quando un graffio è fuori contesto erotico: le recensioni di AltriBit


Non manca proprio nessuno a cena: ho spalmato della mostarda sulle unghie..

Wolverine Adamantium Rage (1994 Acclaim,x Megadrive, Snes)


"maledetto fotografo: qui sembro  mia madre!" (MD)
Logan ha il terrore della manicure, questa è la verità. Il vantato gene X che gli conferisce strabilianti poteri quali forza, agilità e tessuti rigeneranti è nientaltro che una scusa per celare un più banale astio maturato nel tempo per un'educazione pseudo-cattolica conferitagli in un contesto familiare ipocrita e perbenista. Non riesce a dimenticare il sibilare della lima da unghie della madre mentre spettegolava con le amiche sui vicini di casa,  inventando il gossip del giorno. Non fosse stato per l'ambigua ed eterna amicizia con la domestica Rose, la misoginia del nostro avrebbe soggiornato dietro l'angolo. Quale angolo? scopritelo con un click:

15 novembre 2012

Lo spaccaossa più flaccido ed eccentrico del 1987 è qui: le recensioni di Altribit

Karnov (Data East  1987, Coin-Op   -  Activision  1988 Spectrum, C64, Amstrad- Data East 1988, NES - Quicksilver 1988, PC)
No, non è Burzum durante le registrazioni di "Filosofem"...
è Jinborov Karnovski, lo sputafuoco più amato dai bambini!
Il carismatico mangiafuoco russo (un vero figurino nel film omonimo, a dispetto dell'abbondanza del soggetto originale NdR) che dà il nome a questo gioco sta cercando di recuperare tutti i pezzi che compongono la mappa di un tesoro e non sembra intenzionato ad andare tanto per il sottile, sfortuna vuole che ogni brandello sia custodito da un boss di fine livello per arrivare al quale, sorpresa, sorpresa, è necessario sbaragliare il congruo numero di accoliti che popola il regno di Creamina. Strada facendo è possibile entrare in possesso di armi extra (alcune utilizzabili a tempo , come illustrato da un conto alla rovescia in un angolo dello schermo) e di preziosi, a volte indispensabili, gadget che vi permetteranno di percorrerere strade alternative, raggiungere punti altrimenti inaccessibili dello schermo e in generale di facilitare il vostro duro compito di sterminio. Paradossalmente, il solito stregone che vi aspetta alla fine del gioco sarà più semplice del previsto: sarà proprio il nugulo di colpi scagliati contro Karnov a rallentare tragicamente l'azione e a facilitare il vostro compito. Il resto lo trovate disastrosamente a pag. 2.

04 ottobre 2012

Le recensioni di AltriBit: a Lizard in a Dragon Skin


DRAGON BREED (1989 IREM - Arcade, 1990 Activision/Arc Developments, x Amiga,Atari ST, Commodore 64, Spectrum 48k, Amstrad CPC)

come arma extra sarebbe bastata una mentina.....

"Kayus divenne re dell'impero di Agamen a soli 15 anni. Feroci oppositori cospirarono per spodestarlo, confidando nell'appoggio del grande Re dell'Oscurità, Zambaquous. Così il vento si riempì di miasma ed il terreno si fece gradualmente scuro. Tu, giovane Re Kayus, metti fine a questa angosciante oscurità con il Drago della Luce, Bahamoot. Il personaggio principale, Kayus, siede a cavalcioni del Drago, Bahamoot. Dall'alto di questa posizione egli deve combattere attraverso 6 straordinari livelli, usando il robusto Drago come arma di difesa e scomponendolo strategicamente in caso di necessità." (Liberamente tratto dal retro del box - vers. C64)


Sbalzati da sella le difficoltà aumentano
Saturo il mercato degli shoot-em-up futuristici a basi di navicelle, e cavalcando, fuor di metafora, l'ispirazione de "La Storia Infinita" ("Neverending Story" per i più anglofoni) nacquero in quegli anni Saint Dragon e questo Dragon Breed. Con un drago a disposizione c'era modo di sbizzarrirsi usandolo in modi e maniere che un'ordinaria navicella non permetterebbe, facendo scudo della coda e usando la stessa a mo' di frusta per spazzare via orde e nugoli di fastidiosi e fantasi(y)osi avversari. Come già visto nel suo progenitore R.Type (da cui eredita e sviluppa trovate organiche a volontà nel design dei mostri di fine livello) è possibile tenere schiacciato il tasto di fuoco per poi rilasciare un colpo ancor più potente, mentre le armi extra sono un po' pochine e inutili (per la maggior parte del tempo vi troverete ad impiegare una fiammata a corto raggio). In determinati punti poi è possibile/necessario scendere e farsi dei tratti a piedi muniti di una balestra mentre il possente rettile fluttua sopra la vostra testa, finalmente libero di grattarsi la schiena.

12 settembre 2012

Pomodori verdi fritti alla fermata di Altribit: spazio recensioni

Fuggire non serve: scordatevi la pasta in bianco per oggi!
 Attack of killer tomatoes (Thq/Imageenering 1991, NES)

primo livello: scenario insanguin..emh sporco di pomodoro
Sull'onda dell'omonimo film di serie B anni '50 una THQ appena agli esordi rilasciò questo titolo contando sul culto e la rivalutazione del cinema trash che cominciò proprio in quegli anni. Nella lunga sequenza animata iniziale ci viene introdotta la trama con blandi giochi di parole in tutte le salse (scusatemi) attorno agli onnipresenti pomodori e incontriamo i cinque boss che affronteremo nei vari livelli. Il solito scienziato pazzo (stavolta direi più pazzo del solito), ha creato un pomodoro-missile chiamato "Il pomodoro del giorno del giudizio" puntato dritto sulla città di San Zucchini e incaricato il perfido Zoltan coi suoi cinque tirapiedi di fermare l'unica persona in grado di contrastarlo. La struttura di gioco è classica, a scrolling orizzontale con bonus, buche, e altre superfici che metteranno a dura prova il nostro equilibrio e sopravvivenza. I nemici, Mario insegna, vanno uccisi saltando sulla loro testa (e i pomodori tenderanno a dividersi in altri più piccoli ma ancora pericolosi).  Già al secondo livello le cose si complicano e ci troveremo dinanzi dei bivi con seccanti vie senza uscita. Sarà necessario fermare i perfidi solanacei prima di finire tutti nel sugo fino al collo. Andiamo a pagina due per sapere se vale la pena di rifare il bucato:

19 agosto 2012

Nati ai bordi di periferia...non facciamo onore alle arti marziali: le recensioni di AltriBit


Jackie Chan basito di fronte ai controlli qualità del gioco

La musica dei titoli è discreta...
Drunken Master (1987 Hudson Soft, x PC Engine): Oramai è un disco rotto: cercando di colmare i vuoti del vostro trascorso videoludico, emulatori alla mano (personalmente,ai tempi ho potuto soddisfare solo la metà delle mie voglie, tasche permettendo NdR) rimanete sedotti da una console giapponese dallo stupefacente rapporto mole/specifiche tecniche  (il PC Engine è stato decisamente il fulmine del Sol Levante, dopo lo SharpX68000), incappando così nel consueto abbaglio: Drunken Master, uno dei titoli di lancio della macchina in Nippolandia, è infatti una Tech Demo  mascherata da gioco. E dire che le schermate d'anteprima che campeggiavano in quel vecchio TGM screditavano persino l'Amiga....

31 luglio 2012

Le recensioni di AltriBit: Muscoli grafici anche per lo Spectrum di concetto...che non deve chiedere mai

Un'utile anim-gif  per chi non ama le chiacchiere :) 
The Amazing Rocketeer (2007 J. Fotou, Spectrum 48): Ne parlano pochissimo sul Web (giusto qualche spiffero isolato sui forum) e purtroppo, superato lo stupore iniziale, ciò non mi meraviglia: homebrew sul piccolo spettro Sinclair  datato 2007, questo The Amazing Rocketeer è si' dell'ottimo codice che abbatte le barriere cromatiche della macchina ma allunga il brodo con un gioco che di per sè è abbastanza noioso. Il protagonista sembra un ibrido uscito da Mega-Twins e Rocket Knight Adventures, prende le sembianze (più o meno) di uno dei nanerottoli carini del primo aggiungendogli l'abilità di volare, sebbene limitata dalla spinta dello zainetto a propulsione di cui era dotato Sparkster, celebre opossum nel secondo. Ci si muove all'interno di sfondi multidirezionali saltando da una piattaforma all'altra dello scenario con l'unico compito di raccogliere tutti gli items sparsi in giro, mentre un contatore posto nella sommità dello schermo provvederà a ricordarci del numero mancante.Gli scenari sembrano rubare blocchi di grafica alla Green Hill zone di Sonic the Hedgehog, cosa riscontrabile  almeno nella prima parte del gioco, quando invece proseguendo l'avventura ci sposteremo balzellon-balzelloni (maledetto Red Max NdR) fra i blocchi di pietra di un più anonimo sottosuolo,  sui cieli di un'enorme (videtur) nave volante e ancora per un totale di 5 mondi.

12 maggio 2012

I kari guerrieri chiamano, C16 risponde: le recensioni di AltriBit

"John, pensi di riuscire a ridere almeno per la foto?"
Ikari Warriors (1986 SNK, 1987 Elite, x Commodore 16)
Quando si immagina di incrociare il machismo più spudorato (quello senza canotta e con l'M60 a tracolla spianato contro una fanteria numerosa ma impari come potenza di fuoco) con una RAM limitata come il ridotto stock del Commodore 16 la memoria balza subito (o quasi, visto che anche la mia è limitatissima NdR) a questa improbabile conversione di Ikari Warriors, arcade con cui SNK (oggi SNK Playmore) cominciò nel lontano '86 a farsi notare seriamente dai frequentatori delle sale giochi. Ricordiamo una trama presa (in ostaggio? NdR) di peso da Rambo 3 (ovvero "salvare il proprio comandante dalle grinfie dell'esercito nemico e basta"), una goduriosa modalità a due giocatori simultanei, un sistema di puntamento dell'arma roteante di 360° e indipendente dalla direzione del nostro sprite (sembra complicato ma ci si fa la mano), carri armati pilotabili che rendono quasi invincibili ma con l'aggravante della benzina da tener sott'occhio e munizioni potenziabili ma limitate (l'upgrade delle granate soprattutto fa la differenza).

23 febbraio 2012

Le indagini insolute che è difficile ingoiare dopo vent'anni: le recensioni di AltriBit

THE PRESIDENT IS MISSING (1988 Microprose/Cosmi, x C64, Amiga, Atari ST, PC Dos)

Cluedo sarà uno scherzo dopo questo...

Il luogo del rapimento: la prossima volta ci si vede al Bar!
L'autore di questa discussione è nei guai: è convinto di aver raccimolato le prove per incastrare i facinorosi Libici di "The president is missing" e d'aver scovato il luogo in cui sono trattenuti a forza il Presidente degli Stati Uniti, i suoi collaboratori e dieci leader dell'Europa Occidentale rapiti a fagiuolo durante l'ultimo summit anti-terrorismo. Come "da contratto" al momento dell'acquisto (con accettazione inconscia dato che "l'insignificante" clausola è ospitata nelle istruzioni....dentro la scatola sigillata! NdR) per scoprire la vera soluzione del gioco bisogna contattare la Cosmi in persona, esporre loro la nostra presunta ed avere conferma o meno della sua validità...ma ecco arrivare la doccia fredda:  sono passati ben 23 anni e a quanto pare nessuno dei loro dipendenti ne sa mezza, mentre del cellulare di Paul Norman in persona manco a parlarne. Che fare adesso?
L'interfaccia su Amiga
Al solito un titolo, quello del torvo autore, pregno di atmosfera. Allontanatosi stavolta dalla dimensione arcade (una forbice che spaziava fino ad allora dalla suspance di Kaverns of Kafka all'horror di Forbidden Forest) confeziona un prodotto più adulto del solito che risveglia l'istinto sopito degli investigatori in erba: uno strategico dall'esauriente documentazione con tanto di identikit vari, dossier fotografici....completati da un'audiocassetta incisa con indizi quali intercettazioni telefoniche o un discorso del Presidente (decisamente convincenti) con la first lady. Elementi chiave della vicenda, i due "top secret file" (uno del Consiglio di sicurezza nazionale, l'altro della CIA) che richiedono passwords da sudare dimostrando, all'occorrenza, la vostra abilità di hacker (altro che Wikileaks NdFlip) ad esempio crittografando alcuni algoritmi nella sezione opportunamente chiamata "Enigma machine"

08 febbraio 2012

"Mi chiamo Eric..pardon, Oric...e non Stormlord": le recensioni di Altribit

un coloratissimo benvenuto

Stormlord (2010 Defence Force by J. Bristow, x Oric Atmos/Telestrat- original game 1989 Hewson by R. Cecco, x C64, Spectrum, Amstrad, Amiga,Atari St, PC Dos)


il giro da fare stavolta è più lungo del solito..o no?
Provate a proferire balbettando le sibilline parole di cui sopra ubriachi in  commissariato, redivivi da un oramai vicinissimo venerdi' grasso e godetevi i risultati (galera garantita: incapace d'intendere e di volere NdR); intanto però non dimenticate per nulla al mondo che sin dall'uscita  di una perla come Quintessential, i Defence force di Twilighte hanno dimostrato al mondo quanto la macchina della Tangerine Computer Sytem sia stata sottovalutata (oltre l'apparenza si scopre infatti che non ha molto da invidiare alla coeve macchine Sinclair) nel corso degli anni, fino ad arrivare al confronto con un classico degli anni ottanta come Stormlord,  rivelando cosi' come l'Oric sia a suo agio persino quando si tratta di sfoggiare un'insospettabile policromia, squarciando cosi' letteralmente le tenebre di un parco software un pò troppo votato all'essenzialità cromatica. Il platform di Hewson lo conosciamo tutti: un discreto e IMHO sopravvalutato collect'em up  che si nasconde senza troppa fatica dietro encomiabili fondali concepiti intorno a pretestuose "signorine" svestite con tanto di curve "al vento" (presenze statuarie  "stranamente" di carne viva e grandi due volte il protagonista NdR) che non aggiunge molto al panorama del tempo (che bacchettone moralista che sono), tranne lentezza dell'azione e difficoltà elevata in puro stile Raffaele Cecco (di corredo qua trovate uno stralcio dai suoi diari su CRASH). Ad ogni modo....valorizzando la comunque pregevole grafica con una lugubre, epica e lunga composizione dei talentuosi Maniacs of Noise (stiamo parlando di alcuni dei migliori brani mai usciti dal SID!) capirete da soli che l'hype è servito....

23 gennaio 2012

Le recensioni di AltriBit: "I canini del voivoda Vlad alle prese con l'osteoporosi...colpa della Magic Bytes?"


La videata del titolo sull'Atari ST
Vampire's Empire (Magic Bytes 1988, x Atari ST,Amiga,C64,Msx1,Spectrum)
Il Conte Dracula, principe di Valacchia e vittima del caro-loculi (ecco perchè si dice "il caro estinto" NdR), ha deciso di conquistare il mondo e nei panni di un improbabile decrepito Van Helsing avete il compito di rintracciarlo e fermarlo in tempo. In vostro aiuto ci saranno aglio e una sfera di cristallo capace di evocare un fascio di luce da direzionare al momento opportuno sul conte, se necessario servendovi di specchi riflettenti opportunamente sistemati sulle pareti. Partendo dalle catacombe del suo maniero sarà inevitabile districarsi in un labirinto di scale e colonne per trovare la via d'uscita al livello successivo (per un totale di 160 schermate), il contatto con i marmorei (ma sembrerebbero più di carne viva) pilastri o improvvidi ruzzoloni per le gradinate sono sempre dietro l'angolo quanto i consueti accoliti di un siffatto marrano, prevedibilmente lupi mannari, zombie e altra marmaglia affiorata di contorno dai film horror di serie B in bianco e nero.

11 gennaio 2012

le recensioni di Altri Bit: "Sparare per non sparire"...istinto di sopravvivenza dell'Ego?



Il logo è di quelli indimenticabili...

Lo schermo tende a riempirsi di sprites MOLTO facilmente
IO - Into the Oblivion (1987 Firebird/Kinetic Design, x Commodore 64): tanto per cambiare ho scelto di utilizzare un vecchissimo portatile per direzionare l'ippocampo al passato e buttar giù le mie memorie retroludiche: il mio incontro con IO di Kinetic Design (fidatevi che stavolta Microsoft c'entra poco)  avvenne in una fredda mattina del 1987 in cui mi recai al Soft Center più vicino (che chiuderà aimè di li' a pochi anni) per scambiare 18000 lire di paghetta bisettimanale, cifra  tipica dei full-price su nastro da caricare col mitico datasette (per la cronaca fu affiancato più tardi da un indispensabile 1541), con una nuova orgia di colori e suoni a video da pilotare con il joystick. Una volta dentro non vi fu' nemmeno il tempo di avvicinarmi alla vetrinetta del software e lasciarmi abbindolare dalle confezioni: un gruppetto di ragazzi, assiepato di fronte ad un c64 era rapito da uno sparatutto favoloso, che nonostante il monitor a fosfori verdi (!!) faceva davvero una bella figura.. Si perdevano vite spesso e  volentieri senza riuscire a smettere: la generosa mano di Bob Stevenson restituiva a schermo una pulizia che solo le macchine a 16bit potevano permettersi (e suoni non da meno, pochi ma solidi e coadiuvati da un breve motivo di prepartita che faceva tanto fantascienza di serie b),mentre un design perfetto di sfondi e sprites (ispirati dall' ancora misconosciuto R-Type e con la voglia di superare il quasi coevo Zynaps ben impressa in mente) e un codice solido come una roccia che assicuravano una fluidità che Spectrum & Amstrad si sognavano.