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22 aprile 2021

SEGA radioattiva

 Segabits riprende un articolo del Daily Mail sull'esplorazione da parte di un temerario di un game center SEGA (ne avevo visitato uno vicino Nagoya nel 1995, molti dettagli mi paiono familiari) abbandonato a Fukushima ormai coperto di polvere radioattiva dopo il tragico incidente di qualche anno fa. Vi accludo il video Youtube embeddato qua sotto:


23 novembre 2020

Retroletture natalizie

 I libri sono un classico regalo delle festività e in questa classifica stilata da Polygon tra quelli a tema videoludico per il 2020 hanno una prevalenza schiacciante quelli di retrogaming. Apre le danze il nostro amico Frank Gasking con un libro cui abbiamo già accennato nei post passati, ovvero "The Games That Weren't", in cui sono andati a confluire oltre vent'anni di ricerche e molto altro materiale originale creato apposta per l'occasione. Poche righe sotto riemerge un testo seminale come "The Infinite Playground: A Player’s Guide to Imagination" di De Koven del 1978, la bibbia di chi scrive accademicamente di videogiochi, cui seguono "Sega Dreamcast: Collected Works" per una console che non ha bisogno di presentazioni e "Sega Arcade: Pop-Up History". Alla Sega fischieranno le orecchie. Da Jordan Mechner in persona ci arriva "The Making of Prince of Persia: Journals 1985-1993", chi più informato di lui? Chiudiamo la rassegna bibliografica con "Postal" la cui serie omonima inizia nel 1997, troppo recente per i retroludici di stretta osservanza? L'articolo completo qua: https://www.polygon.com/2020/11/19/21572072/best-video-game-books-gifts

12 novembre 2020

La dolce vita della SEGA

 Articolo in inglese sulla storia della SEGA nel nostro paese, dalla prima fugace apparizione del SC-3000 nella penisola grazie alla Melchioni alle prime ribalte mediatico-pubblicitarie con Giochi Preziosi, sino alle celebrità avvicendatesi come testimonial, da Walter Zenga a Jerry Calà. Un lungo e dettagliato excursus che ha potuto contare su interviste ai protagonisti di quei giorni come Stefano Gallarini e al contributo del nostro amico Andrea Pachetti: https://genesistemple.com/segas-dolce-vita-the-untold-story-of-sega-in-italy



30 ottobre 2020

Le recensioni di Altribit: sputare sentenze contro insetti meccanoidi restando con i piedi per terra

Regulus (1983 Sega/Wico - Arcade) 

Nel 1982 trucidare alieni nello spazio non faceva piu’ notizia. A dirla tutta anche il solo cannoncino laser d’ordinanza iniziava a stare un pò stretto. L'anno precedente Konami aveva accolto le lamentele prospettico/verticali di chi, stanco di "governare" invasori provenienti dall'alto, lentamente si distaccava da Space Invaders & Galaxian, ma al contempo saziato gli arcade-maniaci con scenari e assets diversi. Con Scramble abbiamo cosi' l’opportunità di sorvolare orizzontalmente un pianeta e fare fuoco in 2 modi differenti: aria-aria (laser) ed aria-terra (bombe). Ma il paesaggio, aimè è ancora piuttosto scarno (pur riconoscendo i contorni irregolari all'epoca come ulteriore sfida per i giocatori smaliziati). Il 1982 è l’anno di Xevious nel filone sparatutto: flyer di carattere sul cabinato, grafica in bassorilievo (particolarmente succulenta agli occhi l’astronave madre) ma soprattutto si sorvola finalmente un “vero” pianeta, composto da foreste lussureggianti, strade, basi militari, oceani e aree desertiche caratterizzate da enormi geroglifici (simili alle linee peruviane di Nazca). In ogni caso la prospettiva scelta è quella piu’ consueta a volo d’uccello, prestandosi naturalmente ad essere riempita di dettagli. La seconda novità è la presenza di un mirino che visibile qualche centimentro piu’ in alto del nostro mezzo ne segue strategicamente ogni spostamento: è possibile centrare gli obiettivi terrestri, come carri armati e postazioni lancia missili altrimenti non intercettabili dai nostri cannoni. Il gioco all'epoca fu un successo strepitoso, tanto che Sega non si lascia sfuggire il nuovo trend e monta in sella realizzando il suo clone.

Per la Street View ci sarà tempo :D

15 ottobre 2020

Elon Musk retroludico

 Alcuni di voi sapranno già che a 12 anni l'eclettico imprenditore sudafricano scrisse un gioco chiamato Blastar a tema spaziale il cui listato fu pubblicato da un rivista e di cui potete giocare un fedele remake in HTML5 qua: https://blastar-1984.appspot.com/

 

Quello che magari non sapete invece è che continuò da adulto a bazzicare il mondo degli sviluppatori di videogiochi occupando un posto da programmatore alla Rocket Science Games dove contribuì alla realizzazione di Cadillacs & Dinosaurs - The Second Cataclysm per SegaCD ed è possibile leggere il suo nome nei credits. Per chi volesse approfondire c'è questa risposta di Nevaeh Armstrong su Quora inglese (da cui ho tratto le immagini sottostanti): https://www.quora.com/How-good-is-Elon-Musk-at-programming/answer/Nevaeh-Armstrong



 

17 marzo 2015

Ecco il delfino alieno

L'edizione italiana di Vice di rado tocca l'argomento retrogaming, preferendole la cronaca pop della gioventù debosciata e non troppo schizzinosa in fatto di droghe, sono rimasto quindi in principio un po' sorpreso di un nuovo articolo in cui faceva capolino la copertina di Ecco the Dolphin per Megadrive. A quanto pare la trama del delfino intento a salvare i suoi consimili rapiti da una rapace razza aliena non è frutto solo della fantasia del game designer ma si ispira alla vita e alle ricerche di John C Lilly, uno scienziato americano, incaricato dalla NASA di studiare la comunicazione interspecie coi delfini per usarla come esperienza valida in caso di contatto con alieni. Il progetto si risolse in un nulla di fatto ma Lilly perseverò e questa sua ossessione sommata al vizietto di consumare ketamina che si trascinava da anni lo portò a sviluppare allucinazioni e paranoie in cui una organizzazione extraterrestre dalla sigla ECCO (ah!) cercasse di contattarlo. Tutta la storia nell'articolo originale.


24 ottobre 2014

Sguardi da un mondo francese

"Venticinque anni fa si creava un gioco con 5.000 euro", così titola Le Monde in una intervista dal sapore nostalgico a Michael Sportouch, viceepresidente per l'Europa di d'Activision Blizzard. Sotto campeggia una schermata di Space Harrier in versione ST, uno dei titoli cui fa riferimento Sportouch nella sua affermazione. Il manager francese ricorda come negli anni Ottanta, all'epoca diciassettenne, dopo aver realizzato un rompimattoni chiamato Tonic Tile per ST con Denis Mercier e Paul Cuisset (quest'ultimo si fece poi un nome con Les Voyageurs du temps e Flashback) contattò la inglese Elite per offrirsi come team per la conversione del succitato SH.

La strada partiva subito in salita per il terzetto in cui nessuno aveva ancora più di vent'anni, Cuisset era in servizio militare e poteva lavorarci solo la sera mentre Mercier alle prese con la maturità rinuncia a partecipare al progetto. A complicare le cose il fatto che la Elite disponesse sì dei diritti ma non del codice né di altra documentazione relativa al gioco, costringendo i ragazzi a filmare il coinop e regolarsi con la versione SMS prendendo appunti. Dei 5-6.000 euro al cambio d'oggi¹ ottenuti per l'ingaggio, da spartire in due, buona parte venivano assorbiti nelle trasferte presso la casa inglese.


Col tempo Spartouch passa dalla grafica al marketing e fa carriera passando per Ocean, Infogrames, Atari, Game One per arrivare nel 2006 alla posizione attuale in Activision.

¹questa era la retribuzione per i programmatori, la licenza invece costava qualche dozzina di migliaia di euro, rammenta Spartouch in uno dei virgolettati.

14 maggio 2014

Storia inedita di come la Sega quasi vinse le Console Wars

Wired riferisce dal nuovo libro di Blake Harris, "Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle That Defined a Generation", retroscena di quel 1994 in cui pareva che la casa madre di Sonic potesse finalmente spodestare l'arcirivale legata al baffuto idraulico, identificando nel protagonista Tom Kalinske, dirigente nel settore giocattoli, il personaggio chiave di tale svolta. Da questo volume, ambientato l'anno successivo rispetto all'altro testo sul tema, "Game Over" di David Sheff, verrà tratto un film di  Seth Rogen e Evan Goldberg, autori della prefazione. Non vi roviniamo la sorpresa, leggetevi l'articolo originale!


12 marzo 2014

Sezioni auree di porcospini

Dal suo account Twitter l'utente @Cryptoterra fa notare come il disegno della testa di Sonic corrisponda alla cosidetta "spirale aurea" (no, davvero, scordate mi metta qua a spiegarvi, leggete tutto sulla relativa voce di Wikipedia linkata).


15 febbraio 2014

L'uovo pre-pasquale di papaveri e papere



Ne dovrete fare di strada dal campo di rosolacci iniziale per liberare la vostra amica Lucy dalle grinfie del solito genio del male annoiato e sbloccare l'easter egg in oggetto: premete 15 volte il tasto start di entrambi i giocatori sulla schermata di congratulazioni per assistere ad un simpatico show delle caricature del team responsabile di questo pacioccoso arcade Sega, arrivato anche nelle nostre stanzette grazie ai discreti porting (buono su ST/Amiga, troppi gli sprites espansi su C64, finestra troppo piccola sull'Amstrad) relizzati per i formati casalinghi principali.

15 novembre 2013

Storia alternativa dei coin-op SEGA

Ho trascurato il blog ma non il retrogaming per tradurre dal giapponese questa intervista del 1988 a due programmatori SEGA (di cui uno è il notissimo Yu Suzuki), ne escono molte informazioni inedite e spiazzanti sui classici della casa nipponica. Trovate il testo in inglese sul blog di Chris White, "Reassembler", Chris oltre ad avermi commissionato di tradurre questa, ed un'altra interessante intervista di prossimo rilascio, ha anche lavorato per la stessa SEGA sul fronte dell'emulazione ufficiale.







Fra le chicche posso citare:

1) Afterburner ha aperto le fila delle cartucce a 4 Mb su SMS;

2) Sempre Afterburner all'inizio doveva ispirarsi all'anime di Miyazaki "Laputa - Castello nel cielo", con elementi di fantascienza d'animazione giapponese (!!!), ma essendo un titolo destinato all'esportazione e vista la preferenza degli americani verso la grafica realistica si scelse di orientarsi verso Top Gun (quando fu concepito il primo abbozzo di AB il film di Cruise ancora non esisteva);



3) Suzuki avrebbe preferito ambientarlo in uno scenario che dal bacino mediterraneo progredisse fino all'allora URSS (RYU suggeriva il Golfo Persico), ma anche quest'idea fu scartata, mentre per Out Run Yu se ne andò in giro per gli USA a vedere i percorsi di persona, questo non era ancora possibile nell'Unione Sovietica di quei tempi sia per questione di visti che di tempi di sviluppo (s'è dovuto consolare sfogliando riviste di viaggi, all'epoca non c'era il web). Inoltre fu bocciata l'idea di far arrivare nello scontro finale l'aereo sul complesso del Cremlino, troppi elementi per renderlo bene in 3D col pur potente hardware dell'epoca;

4) Altra lamentela di YU è stata di non poter dare personalità al pilota di AB mettendolo bene in evidenza nella sequenza finale, come invece aveva fatto con Space Harrier, Hang On e Out Run, dove il protagonista umano è sempre bene in vista;

5) L'assenza del classico dogfight, lo scontro uno contro uno fra aerei da caccia, è l'ultimo cruccio di Yu riguardo AfterBurner.

03 novembre 2013

Coin-op oltre la pubblicità

La SEGA ha sempre amato storpiare marchi famosi (Marlbobo, Conan, Henda, sino alle italiane Ajip e Canpari) per inserirli in scanzonati cartelloni pubblicitari nei propri giochi da corsa, entrando così in conflitto con le aziende in questione, le quali hanno a più riprese deciso di tutelarsi per vie legali sino a ridurre a più mite consiglio la casa giapponese dopo il processo intentatole dalla Philip Morris. Tutta la storia nell'articolo linkato.



10 agosto 2013

Mutazioni inattese in casa Sega

Il temibile Legosaurus è riuscito nella spiazzante impresa di congiungere in un singolo corpo un Transformers e un Game Gear servendosi delle care vecchie Lego. Al solito le immagini parlano da sole!


03 ottobre 2012

Genesis o Megadrive che sia, l'epitaffio sulla tomba è prematuro


Antialias sul MD? ma mi faccia il piacere!

il bastone rubato ad un rabdomante..
A giudicare dal materiale ospitato qui non direi che tutti siano convinti che la macchina Sega abbia raggiunto la meritata età pensionabile: se spulciate bene trovate un giochino dedicato alle Pringles (ancora alla beta, manca la musica... e poi come tutte le rom è insapore NdR), una demo con effetti zoom stile Snes e un driver PCM dual channel per lo Z80 (va bene che avevamo visto cose più impressionanti nei vari Panorama Cotton, Alien Soldier, Contra Hard Corps, Adventures of Batman & Robin & C.), delle mod per modificare l'uscita audio/video (ce n'è una anche per il Nes!). Ma non finisce qui: c'è un'utility per salvare i dati di backup delle vostre cartucce preferite, un generatore di numeri casuali senza alcun carico sul 68000 e delle scansioni di uno specialone su Silpheed. Ne approfitto anche per segnalare quest'ottimo porting di Angry Birds, il casual game Rovio oggi pigia anche sui tasti del joypad a banana (non aggiungo "nera" per evitare le consuete orde di spiritosi :D): grafica e sonoro sono quanto di meglio si possa offrire in proporzione alle versioni odierne, iOS e Android inclusi. Aggiungo che non avete nemmeno bisogno dell'App Store...

31 maggio 2012

Gli spari alieni raggiungono SNK e Sega

I fanatici di Turrican in possesso di un NeoGeo e/o di un Dreamcast potrebbero frenare la loro astinenza con "Gunlord" uno shooter di fresca uscita commerciale per le due macchine. La grafica parla da sola:

21 maggio 2012

Nike fa le scarpe a Sonic

Il popolare marchio di calzature ha integrato una versione "moddata" del classico SEGA nel filmato del proprio canale Youtube dedicato al calcio per pubblicizzare le sue Vapor. Tutto ciò s'intende per risparmiare i miliardi che le sarebbe costata una campagna promozionale su Altribit, hai capito i furboni?

(io mi sono dannato e non l'ho trovato, l'articolo da cui ho preso l'informazione è qua)

12 marzo 2012

Space Harrier a due ruote

Potrebbe interessarvi questa versione di Space Harrier patchata per girare sul cabinato di Enduro Racer a cura di YT (noto per aver patchato la ROM di Out Run creandone una versione "enhanced").


27 ottobre 2011

Le recensioni di Altribit: la Persia che non t'aspetti su MSX....e che inspiegabilmente continua ad infestare queste pagine

Ali Baba and 40 thieves ((Sega 1982, Coin-Op-ICM 1984, Msx, Suzy Soft 1985/87 Spectrum, C64)
Non vedrete la luce per tutto il gioco....
Nel 1982 i giochi si somigliavano un pò tutti o quasi, o meglio ad esempio titoli seminali come Space Invaders influenzarono pesantemente gli sparatutto di quegli anni (mi verrebbe da dire, non senza un certo rammarico, che oggi siamo tornati indietro a quei tempi :/), cosi' come i bootleg più o meno autorizzati si sprecavano: non sorprende che rimaneggiando un pò PacMan (e non a caso l'hardware e di conseguenza il driver del Mame sono gli stessi) la Sega fosse riuscita a congeniare questo "Ali Baba and 40 thieves". Lo scenario di gioco era l'allora consueto labirinto con dei ladroni al posto dei fantasmini che cercheranno di rubare il vostro tesoro (per la cronaca voi impersonificate Ali' Baba) dal fondo dello schermo sacco per sacco, starà a voi intercettarli in tempo prima che venga interamente trafugato nel loro covo posto nella parte alta dello schermo senza farvi catturare dal loro perfido capo pena la vita. Al centro del dedalo c'è un contatore che decrementerà ogni volta che arrestate un ladro, una volta azzerato sarete gratificati da una scenetta di intermezzo e passerete al quadro successivo. Occhio ai mistery items, il labirinto scompare per alcuni secondi e uno tra voi o il cattivone sarà ingigantito con piena licenza di far ciò che vuole. Largo ai commenti:


04 agosto 2011

Welcome to fantasy zoo




Fra la numerose conversioni per computer/consoles del capolavoro di Yu Suzuki poteva mancarvi una, postuma,  per Atari 8bit ?
Seguiamo il progetto da tempo oramai (e 10 lustri di work-in progress non sono mica bruscolini!) , e ora che l'autore è arrivato alla release finale (rilasciata circa un mesetto fa NdR) l'unico rimbrotto possibile da fargli, dopo i doverosi complimenti, è che i colori sono un tantino smorti....ma è il prezzo da pagare per aggirare i severi limiti cromatici del chip ANTIC. Per il resto è superiore alla versione c64 (quella USA, of course) e persino a quella Master System (che non ho mai gradito troppo)e di poco sotto alla rarissima versione Fujitsu FM77,  più pulita nonostante il numero inferiore di  frames d'animazione. Tornando in casa Atari, faccio presente che dimensione degli sprites e fluidità dello scaling sono incredibili. Da notare anche che gli effetti campionati non interrompono il gioco... Scaricate la rom e giudicate voi!


10 agosto 2010

Out Run a spasso per la città

Questo non è un hack da cinque minuti e va oltre ogni più selvaggia fantasia. Quest'uomo ha creato un cabinato di Out Run in grado di circolare in città, sullo schermo vedrete un tracciato giocabile del titolo di corse SEGA basato sulla strada reale su cui state guidando grazie alle mappe scaricate in tempo reale via GPS da Google Earth. Non pago lavora ad un client iPhone per chi volesse provare l'esperienza pur senza aver accesso al cabinato in questione... alzo le mani!