Trip Hawkins, già fondatore della Electronic Arts e del 3DO, annuncia dal suo profilo LinkedIn che il 19 agosto Netflix lancerà una serie intitolata "High Score" dedicata all'industria videogiochi e a un certo punto sarà presente pure lui sullo schermo con riferimento alla EA e a John Madden Football... bisserà la qualità di Halt & Catch Fire?
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12 agosto 2020
Alti punteggi su Netflix
01 dicembre 2014
Il faticoso travaglio di Doom su 3DO (sorgenti inclusi)
Rebecca Ann Heineman, programmatrice di Doom su 3DO, coglie l'occasione del rilascio su GitHub dei sorgenti originali per togliersi qualche sassolino dalla scarpa riguardo lo sviluppo dello shooter 3D sulla sfortunata macchina di Trip Hawkins.
La proposta ingannevole giuntale ad agosto 1995, con l'obiettivo di concludere tutto ad ottobre e rilasciare il gioco per il Natale di quell'anno, implicava che esistesse già una versione in grado di girare e fosse solo questione di aggiungere livelli, armi e infiocchettare qua e là. Purtroppo per lei il team dirigente era convinto che bastasse cliccare su "compila" per realizzare un porting di questa stazza su qualsiasi piattaforma. Quando l'equivoco fu chiarito ormai era tutto sulla rampa di lancio e serviva una corsa contro il tempo per venirne fuori. Fu così che non potè scrivere il driver audio per la musica ma dovette eseguirla in streaming dal supporto, ulteriori problemi furono causati dalla "string.h" bacata nel compilatore ANSI C dell'SDK ufficiale (la povera Rebecca dovette riscriversela da sola armeggiando con l'assembly dell'ARM 6).
La proposta ingannevole giuntale ad agosto 1995, con l'obiettivo di concludere tutto ad ottobre e rilasciare il gioco per il Natale di quell'anno, implicava che esistesse già una versione in grado di girare e fosse solo questione di aggiungere livelli, armi e infiocchettare qua e là. Purtroppo per lei il team dirigente era convinto che bastasse cliccare su "compila" per realizzare un porting di questa stazza su qualsiasi piattaforma. Quando l'equivoco fu chiarito ormai era tutto sulla rampa di lancio e serviva una corsa contro il tempo per venirne fuori. Fu così che non potè scrivere il driver audio per la musica ma dovette eseguirla in streaming dal supporto, ulteriori problemi furono causati dalla "string.h" bacata nel compilatore ANSI C dell'SDK ufficiale (la povera Rebecca dovette riscriversela da sola armeggiando con l'assembly dell'ARM 6).
03 gennaio 2014
Inflazione retroludica
Nel corso degli ultimi tre decenni abbiamo speso una fortuna in videogiochi, ma quanto aggiustato con l'inflazione ai prezzi di oggi? Quest'immagine vi aiuterà a farvi un'idea più precisa (e a pentirvi amaramente se è il caso ;) ).
22 aprile 2013
Le colonne d'Ercole del retrogaming
Ovvero vecchio hardware spinto oltre i limiti da titoli dell'epoca, questo il tema dello speciale di RacketBoy segnalato dal mio fido telespalla Gixio, ce n'è per tutti i gusti.
Metal Head su 32X
Yoshi's Island (Super Mario World 2) su SuperNES
Sapphire su PC Engine
24 giugno 2012
Un 3D fintissimo nei ricordi veri
Prima che si potessero realizzare giochi di corsa, e non solo, con poligoni a velocità ragionevoli su hardware casalingo, la prassi era ovviare ricorrendo ai cosidetti "effetti raster", procedendo quindi con una grossolana ma per l'epoca apprezzabile approssimazione. Lou Gorenfeld nel suo blog sta lavorando a una dettagliata analisi della tecnica dietro quei titoli ed è arrivato a buon punto, tanto che ci prendiamo la briga di segnalarvi il frutto delle sue fatiche. Ad esempio magari avevate intuito che il pavimento parallattico di Street Fighter 2 fosse una immagine prospettica in grandangolo le cui righe scorrono a velocità differenti ma potrebbe sfuggirvi che i bordi strada di Enduro per VCS siano realizzati con gli antenati degli sprites o le idee di Simon Nicol (quello di Mega Apocalypse e Crazy Comets) su questi tipi di engine o ancora che il 3D di Powerdrift è fatto con gli sprites! Questo e molto altro nel pezzo linkato, buona lettura!
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