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08 agosto 2014

Libera uscita alla scoperta di paesaggi e misteri poligonali

la Incentive scelse l'Amstrad per sviluppare il suo motore 3D
C'è chi ruba tempo alle sospirate vacanze scribacchiando un mega speciale sul glorioso Freescape, primo motore proprietario a poligoni pieni che vide la luce, ricordiamolo, su Amstrad CPC con Driller (la cui colonna sonora, anche se poco c'entra, su C64 è un masterpiece) La ludografia comprende una serie di avventure dinamiche con un occhio allo sparatutto ma la bilancia pende sugli enigmi data la velocità scarsa di Z80 e 6502 (anche il 68000 cmq restituisce una fluidità che oggi fa storcere il naso). Inutile dire che noi ce lo sciroppiamo tutto sotto l'ombrellone, a raccogliere le sottili (mica tanto, ad esempio fra le versioni a 8 bit quella commodore è la piu' colorata ma piu' lenta fra le 3, mentre quella spectrum sembra essere la piu' veloce ma anche piu' muta e monocromatica) differenze fra le varie piattaforme.

08 agosto 2013

Computergrafica da fine Settanta

Molto più di oggi in quegli anni si sentiva un abisso surreale fra i microcomputer domestici e i fantascientifici mainframes in dotazione alle grandi aziende americane e giapponesi. Due esempi concreti sono questi video, il primo di Videocel, una specie di antenato del Flash, datato 1977-1979, creato dalla Computer Creations Corp e apprezzato tanto dai cartonisti quanto dalle agenzie pubblicitarie:



Il secondo è questo raytracing, intitolato "The Compleat Angler" (sic!), 1978, realizzato dai Bell Labs:


11 maggio 2013

SFII: un cambio di prospettiva

Da Tekken in poi, il 3D s'è imposto anche nel mondo dei picchiaduro, ecco quindi una rivisitazione in prima persona di uno dei round bonus di Street Fighter II. Vi siete ripresi dallo smarrimento prospettico?


01 dicembre 2012

La polvere del tempo sui bachi del NES

"Skrillex Quest" è una avventura tridimensionale in Flash dalla trama decisamente insolita: quella che potrebbe apparire come una classica impresa alla Zelda (ma in 3D) trova il suo antagonista in un male misterioso che sta alterando la natura stessa dell'universo, in realtà nient'altro che gli effetti della polvere sui contatti della cartuccia NES su cui il gioco è ospitato! Riuscirete a debellare i bachi e soffiar via il problema?


17 agosto 2012

Roguelikes, è tutto un altro vedere..

"Necklace of the Eye" agisce come filtro fra voi e i grandi classici dei giochi di ruolo testuali (dal vetusto Rogue al recente DoomRL passando per il redivivo ADOM) e offre una visuale inedita della loro grafica, a richiesta offrendo anche la prospettiva isometrica o in 3D in prima persona, al solito le immagini valgon più di mille parole:


24 giugno 2012

Un 3D fintissimo nei ricordi veri

Prima che si potessero realizzare giochi di corsa, e non solo, con poligoni a velocità ragionevoli su hardware casalingo, la prassi era ovviare ricorrendo ai cosidetti "effetti raster", procedendo quindi con una grossolana ma per l'epoca apprezzabile approssimazione. Lou Gorenfeld nel suo blog sta lavorando a una dettagliata analisi della tecnica dietro quei titoli ed è arrivato a buon punto, tanto che ci prendiamo la briga di segnalarvi il frutto delle sue fatiche. Ad esempio magari avevate intuito che il pavimento parallattico di Street Fighter 2 fosse una immagine prospettica in grandangolo le cui righe scorrono a velocità differenti ma potrebbe sfuggirvi che i bordi strada di Enduro per VCS siano realizzati con gli antenati degli sprites o le idee di Simon Nicol (quello di Mega Apocalypse e Crazy Comets) su questi tipi di engine o ancora che il 3D di Powerdrift è fatto con gli sprites! Questo e molto altro nel pezzo linkato, buona lettura!


19 febbraio 2012

Una terza dimensione per Katakis

La classica scoperta casuale stavolta spetta a Gixio sul sito tributo a Manfred Trenz: il celeberrimo autore di Turrican nel 2001 s'è cimentato nel creare una edizione 3D di Katakis per Gameboy Color. Le schermate parlano da sole, stiamo facendo il possibile per procurarci la ROM (la Similis GmbH non l'ha mai lanciato sul mercato nonostante i cinque mesi di lavoro del programmatore tedesco).

 (v'abbiamo convinto a controllare anche le altre immagini del gioco?)

06 febbraio 2012

1977, un 3D stellare

Nel 1977 per il quarto episodio di Star Wars si faceva ancora un gran uso di modellini, ma prepotente si insinuava la computergrafica grazie a Larry Cuba e al Circle Graphics Habitat dell'Università di Illinois a Chicago. Il dietro le quinte di come tutto questo sia stato possibile lo trovate in questo filmato dell'epoca.

(l'acquisizione dei vertici degli oggetti con delle "penne", lo scripting in BASIC, i modelli tridimensionali in wireframe da spostare con delle manopole... la creazione è quasi più fantascientifica per i tempi del film stesso)

04 febbraio 2012

Invasori spaziali più reali del vero

Ne è passata di acqua sotto i ponti della computer grafica dall'uscita di Space Invaders, vi siete mai chiesti come sarebbero gli alieni del gioco renderizzati secondo le tecniche moderne invece che stilizzati in verde? Muckle ha cercato di dare la risposta..


(solo io sto pensando agli acari della polvere?)

27 dicembre 2011

Irradiazioni prospettiche dell'MSX

Il misconosciuto (in buona parte dell'Occidente) modello Turbo R dell'MSX ha avuto finalmente il suo bravo engine in ray casting grazie al nostro connazionale Artrag, e il tutto in soli 45KB!

(non vedo l'ora di sparacchiare a qualcosa!)

31 gennaio 2010

Ghost'n'Goblins 3D

Ve lo immaginate Arthur in un mondo tridimensionale? Il designer del sito Seven's Heaven sì, ha fatto lo stesso lavoro con altri trenta videogiochi tra cui Sonic, Bubble Bobble, Dig Dug, etc.

18 febbraio 2009

Engine 3D in 256 bytes sullo Spectrum

Solo la demoscena poteva partorire qualcosa del genere con Brainwasher dei Dox, ora aspetto solo raytracing in 32 bytes sul PET :).

22 luglio 2008

Retrocomputing con gli occhiali 3D

Sì certo, sul web è possibile ammirare foto di tutti quei vecchi sistemi che mai abbiamo avuto ma vederli di persona è altra cosa, un compromesso tra le due cose l'ha trovato Christian Taeuber con le sue immagini in 3D (nel senso da vedersi con gli occhialetti 3D) della linea 8 bit della Commodore dal Pet al C128 accanto alla prima trafila di Mac.

18 febbraio 2007

Atari stereoscopica

Nostalgico dei film degli anni 50 coi mostroni in cartapesta da godersi al cinema con gli occhialetti blu e rossi questo ingegnoso polacco ha realizzato una soluzione hardware anche per il suo Atari 8 bit, disponibili dei download anche dei software all'uopo, preparate i popcorn e fate silenzio in sala!