New Zeeland Story in prima battuta aveva causato un discreto vespaio di polemiche quando si scoprì che il cheat code della conversione domestica fosse un volgarissimo "motherfuckingkiwibastard". Le riviste videoludiche dell'epoca provarono in alcuni casi a pubblicarlo nella sezione trucchi ricorrendo agli asterischi ma i genitori non la presero comunque benissimo e di conseguenza manco la Ocean che costrinse gli sviluppatori a cambiarlo nella revisione successiva con un più accettabile "fluffykiwis". Di questa storia si (ri)parla ora che il noto programmatore Paul Hughes ha condiviso su Twitter l'incipit del codice sorgente comune alle versioni Atari ST e Amiga: https://twitter.com/PaulieHughes/status/1327315195509805058
16 novembre 2020
Nuova Zelanda attenta alle parole
13 novembre 2020
Le recensioni di Altribit: mappa delle fermate del bus non disponibili sulle cime tibetane
Where Time Stood Still (Denton Design/Ocean – 1987 Spectrum 128k/Atari ST/DOS/ 2014 Amiga)
Denton Design è un nome oggi associato solo all’incompiuto Bandersnatch, forse il waporware piu’ mainstream di sempre assieme a Polybius, ma prima (lasciamo stare il dopo in quanto oltre alla semi-mancata occasione di Wreckers e all’inutile Batman Returns x Amiga c’è poco da dire) il loro curriculum vantava produzioni di rilievo come lo strategico/innovativo per interfaccia Shadowfire, la rischiosa licenza di Frankie Goes to Holliwood e il drammatico tie-in The Great Escape. Di quest’ultimo ricordo che per un incauto lettore di Zzap! italiano, la scritta “MORALE” nelle foto a corredo della recensione fu motivo di infondata accusa di pirateria alla redazione (il termine ha origine latina). L’isometria di quest’ultimo fu un successo "canonicamente" concordato fra coders e pubblico: la versione Spectrum, in particolare fu incensata come uno dei titoli migliori sulla piazza (sebbene non si trattasse allora, e tanto piu’oggi di un casual-game). Era oramai istituzionalizzato che la macchina fosse "naturalmente portata" al genere, e Ocean intendeva spremerlo per bene (Batman & Head Over Heels sono storia). Su C64, il gioco nonostante le lodi sperticate di alcune testate lasciò l’utenza abbastanza fredda per via della maggior lentezza dell’azione e per l’indesiderata monocromia b/n. Riflessione col senno di poi: chi si metterebbe a correre nel piazzale di un campo di concentramento nazista cercando di non dare nell’occhio mentre organizza la fuga?
21 aprile 2017
Buttate le vostre Basf da 90', entriamo in epoca floppy
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Adesso non mi dite che ci volevate anche Turrican? Filate al lavoro, suvvia ;) |
23 luglio 2015
Scoperchiato il barattolo di vernice di lusso
08 aprile 2015
...come fare se alla festa non sono invitate Denise, Copper, Blitter & Paula?
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Ovvero: quando le cover facevano tremare i giapponesi. |
24 ottobre 2014
Sguardi da un mondo francese
04 settembre 2014
Un esercito di pennini ad anticipare il touch

08 agosto 2014
Libera uscita alla scoperta di paesaggi e misteri poligonali
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la Incentive scelse l'Amstrad per sviluppare il suo motore 3D |
20 luglio 2014
Rastan su Atari?....Magari!
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Dov'era finito? ...nel portaombrelli di Ocean, sede di Manchester |
18 maggio 2014
Braybrook, inizia a tremare....
27 marzo 2014
Quando i Bob infestano lo schermo, gli sprites se ne stanno sullo sfondo a guardare...
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allinea lo stesso pattern...ripeti a capo e il gioco è fatto! |
15 febbraio 2014
L'uovo pre-pasquale di papaveri e papere
04 febbraio 2014
Raduno minimalista Atariano sulla luna: le Recensioni di Altribit
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I cavalieri della tavola rotonda, fra violenza e profondo senso della famiglia |
Shiraz Shivji meditava un bel giorno sui principi d'inerzia applicati ai profitti dell'industria informatico-ludica. C'era una lenta ripresa del mercato casalingo dei videogiochi, stavolta su home computer e il suo beniamino, il C64, pur nell'acume del suo splendore (di fatto i giochi migliori furono quelli concepiti appositamente per la macchina), nonostante VICII, SID e la generosa dotazione di 64k RAM rivelava un suo limite architetturale nella velocità scarsina della CPU: elemento che veniva a galla quando si trattava di riprodurre lo "shock da coin-op" che comportavano le macchine arcade più recenti (benchè ancora a metà degli '80 reggesse bene il confronto), forti di anni di routines sempre più complesse, e di una tavolozza grafica che andava ben oltre 16 sfumature. La neonata macchina fu così equipaggiata di un processore Motorola 68000 (forza motrice a 16bit con antesignani registri a 32bit) al clock di ben 8Mhz e di una tavolozza capace di 512 colori, dando cosi' una percettibile spinta al "sogno concreto" di avere "la sala giochi a casa propria", brama che il videoplayer medio teneva sepolta in giardino, scettico per la rapida dipartita di Colecovision e una pigra affermazione del NES.
28 luglio 2013
Meglio morti prima...che alla fine dei giochi
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Il "divertentissimo" schermo dei titoli su Amiga |
P.S.: approfitto del post per segnalare l'aggiunta di un (speriamo) utile indice delle recensioni uscite su queste pagine, e di pacchianissime pagelline in puro stile Zzap! di corredo alle suddette (ringraziate il pedantissimo Gixio -cioè me medesimo- che ha insistito tanto)!
10 aprile 2013
Riconversioni amighiste
22 febbraio 2013
Trentacinque anni dietro ad un pallone
22 novembre 2012
37 anni di svago videoludico in un grafico
16 ottobre 2012
Stairway to Heaven
04 ottobre 2012
Le recensioni di AltriBit: a Lizard in a Dragon Skin
DRAGON BREED (1989 IREM - Arcade, 1990 Activision/Arc Developments, x Amiga,Atari ST, Commodore 64, Spectrum 48k, Amstrad CPC)
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come arma extra sarebbe bastata una mentina..... |
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Sbalzati da sella le difficoltà aumentano |