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16 novembre 2020

Nuova Zelanda attenta alle parole

 New Zeeland Story in prima battuta aveva causato un discreto vespaio di polemiche quando si scoprì che il cheat code della conversione domestica fosse un volgarissimo "motherfuckingkiwibastard". Le riviste videoludiche dell'epoca provarono in alcuni casi a pubblicarlo nella sezione trucchi ricorrendo agli asterischi ma i genitori non la presero comunque benissimo e di conseguenza manco la Ocean che costrinse gli sviluppatori a cambiarlo nella revisione successiva con un più accettabile "fluffykiwis". Di questa storia si (ri)parla ora che il noto programmatore Paul Hughes ha condiviso su Twitter l'incipit del codice sorgente comune alle versioni Atari ST e Amiga: https://twitter.com/PaulieHughes/status/1327315195509805058


 

13 novembre 2020

Le recensioni di Altribit: mappa delle fermate del bus non disponibili sulle cime tibetane

Where Time Stood Still (Denton Design/Ocean – 1987 Spectrum 128k/Atari ST/DOS/ 2014 Amiga)


Denton Design è un nome oggi associato solo all’incompiuto Bandersnatch, forse il waporware piu’ mainstream di sempre assieme a Polybius, ma prima (lasciamo stare il dopo in quanto oltre alla semi-mancata occasione di Wreckers e all’inutile Batman Returns x Amiga c’è poco da dire) il loro curriculum vantava produzioni di rilievo come lo strategico/innovativo per interfaccia Shadowfire, la rischiosa licenza di Frankie Goes to Holliwood e il drammatico tie-in The Great Escape. Di quest’ultimo ricordo che per un incauto lettore di Zzap! italiano, la scritta “MORALE” nelle foto a corredo della recensione fu motivo di infondata accusa di pirateria alla redazione (il termine ha origine latina). L’isometria di quest’ultimo fu un successo "canonicamente" concordato fra coders e pubblico: la versione Spectrum, in particolare fu incensata come uno dei titoli migliori sulla piazza (sebbene non si trattasse allora, e tanto piu’oggi di un casual-game). Era oramai istituzionalizzato che la macchina fosse "naturalmente portata" al genere, e Ocean intendeva spremerlo per bene (Batman & Head Over Heels sono storia). Su C64, il gioco nonostante le lodi sperticate di alcune testate lasciò l’utenza abbastanza fredda per via della maggior lentezza dell’azione e per l’indesiderata monocromia b/n. Riflessione col senno di poi: chi si metterebbe a correre nel piazzale di un campo di concentramento nazista cercando di non dare nell’occhio mentre organizza la fuga?


21 aprile 2017

Buttate le vostre Basf da 90', entriamo in epoca floppy


Adesso non mi dite che ci volevate anche Turrican? Filate al lavoro, suvvia ;)
Ricordate quando il Sacro Graal di ogni collezionista compulsivo di SW C64/Spectrum era di infilare quanti piu' giochi possibile in una cassetta? Le compilation prese in edicola non venivano tutte col buco (quando andava bene i giochi davvero validi erano 3-4 su 8) e ci si dilettava (anche per gli amici) ad assemblare con uno stereo doppia piastra i nostri "Best of". I nastri da 120 minuti consentivano numeri mai visti, a scapito della vita della cinghia di trasmissione del Datassette. Il salto in avanti alla generazione a 16 bit e l'obbligatorio cambio-supporto ai floppy da 3,5'' non fece migliorare le cose come auspicato: grafica piu' complessa/colorata e suoni campionati saturavano lo spazio disponibile, e i giochi piu' massicci come Beast non tardarono ad uscire in due dischetti. L'interessante primato di piu' giochi possibile (ben 23!) all'interno di un unico floppy da 800k spetta di diritto a Peter Putnik (utente da secoli nella scena ST autore di versioni enhanced/fixate per STE/Falcon, ma questa è un'altra storia), con ben 3904KB compressi al 20% del totale con l'efficiente algoritmo LZMA. Rimangono persino 18K liberi, roba ficcarci un'intro coi contromaroni (ma qualcosina cmq c'è insieme al menu'). In brevis sulla qualità dei titoli inclusi: fra vecchi classici (Moon Patrol, Xevious, Crystal Castles, Tempest) c'è spazio per produzioni piu' all'altezza del lancio commerciale del sistema come Virus, Arkanoid, Terry's Big Adventure & The Sentinel.

23 luglio 2015

Scoperchiato il barattolo di vernice di lusso

La Electronic Arts ha generosamente rilasciato i sorgenti della prima versione del Deluxe Paint, indimenticato compagno di tanto pixel pushing per amighisti (e non solo, chi non ha usato la versione II enhanced sotto DOS? per tacere delle versioni meno note su ST e Apple IIGS). Lo stesso Dan Silva, storico autore dell'applicativo, ha collaborato al post d'annuncio di ComputerHistory.org rispondendo alle domande e sottolineando la sfida tecnica a livello di hardware e design dell'UI.


08 aprile 2015

...come fare se alla festa non sono invitate Denise, Copper, Blitter & Paula?

Ovvero: quando le cover facevano tremare i giapponesi.
Se grazie alle certosine disamine di Codetapper sappiamo tutto o quasi del gioco piu' impressionante e pompato per Amiga (almeno fino al 1989 era difficile trovare qualcosa di simile anche in sala giochi), poco o niente sappiamo del travagliato sviluppo del codice su Atari ST. L'utente Dlfrsilver, condivise diversi anni fà questo scambio di mail con il compiaciuto  Mark MC Cubbin (nonostante il risultato claudicante e insoddisfacente per community e funamboli della demoscene ST). Si accenna anche ad una prima versione piu' fluida che richiedeva 1MB di ram (ma pare che il Boss di Psygnosis , avido e calcolatore intervenne bocciandola a gamba tesa) e di.....Flymbo's Quest :)

24 ottobre 2014

Sguardi da un mondo francese

"Venticinque anni fa si creava un gioco con 5.000 euro", così titola Le Monde in una intervista dal sapore nostalgico a Michael Sportouch, viceepresidente per l'Europa di d'Activision Blizzard. Sotto campeggia una schermata di Space Harrier in versione ST, uno dei titoli cui fa riferimento Sportouch nella sua affermazione. Il manager francese ricorda come negli anni Ottanta, all'epoca diciassettenne, dopo aver realizzato un rompimattoni chiamato Tonic Tile per ST con Denis Mercier e Paul Cuisset (quest'ultimo si fece poi un nome con Les Voyageurs du temps e Flashback) contattò la inglese Elite per offrirsi come team per la conversione del succitato SH.

La strada partiva subito in salita per il terzetto in cui nessuno aveva ancora più di vent'anni, Cuisset era in servizio militare e poteva lavorarci solo la sera mentre Mercier alle prese con la maturità rinuncia a partecipare al progetto. A complicare le cose il fatto che la Elite disponesse sì dei diritti ma non del codice né di altra documentazione relativa al gioco, costringendo i ragazzi a filmare il coinop e regolarsi con la versione SMS prendendo appunti. Dei 5-6.000 euro al cambio d'oggi¹ ottenuti per l'ingaggio, da spartire in due, buona parte venivano assorbiti nelle trasferte presso la casa inglese.


Col tempo Spartouch passa dalla grafica al marketing e fa carriera passando per Ocean, Infogrames, Atari, Game One per arrivare nel 2006 alla posizione attuale in Activision.

¹questa era la retribuzione per i programmatori, la licenza invece costava qualche dozzina di migliaia di euro, rammenta Spartouch in uno dei virgolettati.

04 settembre 2014

Un esercito di pennini ad anticipare il touch


All'arrembaggio delle vetrine negli anni '80, la brama di nuove tecnologie ad un certo punto si indirizzò sulla penna ottica (ma i foto-resistori erano impiegati in costosissime workstation già da quasi due decenni), con produttori come Rex, Stack Computer service ltd e Koala soft che sgomitavano fra loro dando cosi' possibilità ai consumatori di "imbrattare" il monitor a casa propria. Chi aveva un Commodore non aveva bisogno di HW aggiuntivo (come ad esempio Spectrum, Olivetti o Msx), gli bastava collegare un modello compatibile di penna ottica per sfruttare le applicazioni Geos (Geocanvas/Paint), Cad Master o magari si dilettava a giocare a Otello, Simon e altri (in fondo la pistola zapper del NES ne è evoluzione diretta). La vita di questo dispositivo fu purtroppo breve, vuoi per la risoluzione bassa (che era sufficiente per gli amatori ma andava stretta ai progettisti) vuoi perchè la modalità di creazione delle immagini in sè rimase verticale sugli schermi CRT (decisamente scomodo rispetto alle tavolette grafiche). Fra lettori di codici a barre e le dita stesse che diventano pennini in un mondo digitale sempre piu' touch, ne portiamo oggi incorporeo il ricordo, ma ancora una volta sbirciamo il passato (prima che l'autunno e le tasse ce lo portino via) con questo VG ben realizzato "fresco di agosto" x C64 :)

08 agosto 2014

Libera uscita alla scoperta di paesaggi e misteri poligonali

la Incentive scelse l'Amstrad per sviluppare il suo motore 3D
C'è chi ruba tempo alle sospirate vacanze scribacchiando un mega speciale sul glorioso Freescape, primo motore proprietario a poligoni pieni che vide la luce, ricordiamolo, su Amstrad CPC con Driller (la cui colonna sonora, anche se poco c'entra, su C64 è un masterpiece) La ludografia comprende una serie di avventure dinamiche con un occhio allo sparatutto ma la bilancia pende sugli enigmi data la velocità scarsa di Z80 e 6502 (anche il 68000 cmq restituisce una fluidità che oggi fa storcere il naso). Inutile dire che noi ce lo sciroppiamo tutto sotto l'ombrellone, a raccogliere le sottili (mica tanto, ad esempio fra le versioni a 8 bit quella commodore è la piu' colorata ma piu' lenta fra le 3, mentre quella spectrum sembra essere la piu' veloce ma anche piu' muta e monocromatica) differenze fra le varie piattaforme.

20 luglio 2014

Rastan su Atari?....Magari!



Dov'era finito? ...nel portaombrelli di Ocean, sede di Manchester
Quando pensi che non ci sia nulla d'intrigante fra le dune del deserto estivo, nel caldo pigro delle metropoli che si svuotano (lo ammetto, sono rimasto agli anni 80 e della crisi non voglio sentirne) ecco apparire Morgana all'orizzonte scalpitante con in mano un demo-disk di Rastan x Atari ST (caso unico di conversione del coin-op Taito su HW a 16 bit), sepolto in chissà quale cassettino di una defunta Ocean. Al momento non è dato sapere chi ci fosse dietro al progetto, il barbaro eroe, come si può evincere dal video è un prototipo senza nemici e armi. Non è un gran che, ma quanto basta per far volare l'inguaribile nostalgia su sviluppi futuri...

18 maggio 2014

Braybrook, inizia a tremare....

Considerata persino l'esistenza di un'indiavolatissima versione per BBC Micro e un decente porting sotto Dos e CGA, è una vergogna che il classico di Andrew sia stato scartato sull'MSX fino ad oggi. Ci pensano oggi un 2/3 di Trilobyte e Tony Galvez a curare quella che sembra una trasposizione quasi-enhanced di URIDIUM sulla macchinetta nipponica: lo scrolling vanta il 50esimo di secondo, bidirezionale e dinamico come l'originale, grafica multicolore, fino a 64 (!!!.vedremo) sprites su schermo e sequenza introduttiva. Ci sono tutti gli estremi per scavalcare l'originale (e fino ad oggi il migliore) su C64, che all'epoca prese un bel 94% su Zzap!. Qua l'ultimo W.I.P.

27 marzo 2014

Quando i Bob infestano lo schermo, gli sprites se ne stanno sullo sfondo a guardare...

R-Type II su Amiga, Copper permettendo (in verità questo è l'unico livello senza parallasse :/)

allinea lo stesso pattern...ripeti a capo e il gioco è fatto!
In apparenza le versioni Amiga/St del seguito dello sparatutto biomeccanico IREM differiscono per l'assenza di parallasse sulla macchina Atari (ma lo scrolling, seppur lentuccio è sopraffino): ad un'occhiata piu' attenta notiamo che vennero omessi particolari (su Atari) come le animazioni delle cascate del 2° livello (che, aimè sembrano pietrificate) o l'esplosione del grosso boss alla fine del primo (figlio in tutto del Dobkeratops). Quel che è certo, come rilevato dal buon Codetapper è che R-Type 2, invece su Amiga segua la curiosa tendenza di titoli come Jim power o Risky Woods in cui venero utilizzati degli sprites (nello specifico per creare un pattern ripetuto largo 64 pixels, mentre il Blitter disegna gli oggetti in movimento) per simulare l'effetto parallattico che faceva tanto fighe le macchine arcade. Segnalo anche uno "spietato" interrogatorio al mitico Sub Zero (Skidrow vi dice qualcosa?)



15 febbraio 2014

L'uovo pre-pasquale di papaveri e papere



Ne dovrete fare di strada dal campo di rosolacci iniziale per liberare la vostra amica Lucy dalle grinfie del solito genio del male annoiato e sbloccare l'easter egg in oggetto: premete 15 volte il tasto start di entrambi i giocatori sulla schermata di congratulazioni per assistere ad un simpatico show delle caricature del team responsabile di questo pacioccoso arcade Sega, arrivato anche nelle nostre stanzette grazie ai discreti porting (buono su ST/Amiga, troppi gli sprites espansi su C64, finestra troppo piccola sull'Amstrad) relizzati per i formati casalinghi principali.

04 febbraio 2014

Raduno minimalista Atariano sulla luna: le Recensioni di Altribit

OIDS (Mirrorsoft, 1987, x Atari ST, Macintosh)


I cavalieri della tavola rotonda, fra violenza e profondo senso della famiglia

Shiraz Shivji meditava un bel giorno sui principi d'inerzia applicati ai profitti dell'industria informatico-ludica. C'era una lenta ripresa del mercato casalingo dei videogiochi, stavolta su home computer e il suo beniamino, il C64, pur nell'acume del suo splendore (di fatto i giochi migliori furono quelli concepiti appositamente per la macchina), nonostante VICII, SID e la generosa dotazione di 64k RAM rivelava un suo limite architetturale nella velocità scarsina della CPU: elemento che veniva a galla quando si trattava di riprodurre lo "shock da coin-op" che comportavano le macchine arcade più recenti (benchè ancora a metà degli '80 reggesse bene il confronto), forti di anni di routines sempre più complesse, e di una tavolozza grafica che andava ben oltre 16 sfumature. La neonata macchina fu così equipaggiata di un processore Motorola 68000 (forza motrice a 16bit con antesignani registri a 32bit) al clock di ben 8Mhz e di una tavolozza capace di 512 colori, dando cosi' una percettibile spinta al "sogno concreto" di avere "la sala giochi a casa propria", brama che il videoplayer medio teneva sepolta in giardino, scettico per la rapida dipartita di Colecovision e una pigra affermazione del NES.

28 luglio 2013

Meglio morti prima...che alla fine dei giochi

Il "divertentissimo" schermo dei titoli su Amiga
Se rimanete convinti che Better Dead than Alien sul vostro Amiga/St/C64/PC sia dannatamente divertente, allora non avete ancora visto che succede alla fine del gioco :) Questo clone di Space Invaders è tanto difficile da umiliare la spocchiosa turba silente di cheaters sparsi per il globo occultando la reale sequenza finale, inserendo al suo posto un banale messaggio di testo (se barate coi codici, chiaro)...ma scopriamo intanto, grazie a Gamend che il programma, inizialmente concepito per essere impossibile da terminare (duro, ripetitivo,e ben 75 livelli)all'ultimo momento è stato oggetto di ripensamento da parte degli sviluppatori (sviluppatori? per una similciofeca non basta una persona sola?NdFlip) che avrebbero contemplato la reale sequenza finale (mi sto rotolando intanto, ma sappiate che è per il caldo)

P.S.: approfitto del post per segnalare l'aggiunta di un (speriamo) utile indice delle recensioni uscite su queste pagine, e di pacchianissime pagelline in puro stile Zzap! di corredo alle suddette (ringraziate il pedantissimo Gixio -cioè me medesimo- che ha insistito tanto)!

10 aprile 2013

Riconversioni amighiste

Criticare la qualità o l'assenza di una conversione è prassi delle testate di videogiochi dall'alba dei tempi, un argomento ridondante per buona parte della storia amighista è stata la lamentela verso adattamenti da ST senza tener conto delle peculiarità superiori dell'ammiraglia Commodore. Sordo a tali critiche il francese Meynaf ha preso ad adattare appunto titoli dal 16 bit Atari e uno persino dal Mac 68k, alcuni dei quali già convertiti ufficialmente ai suoi tempi (fra gli altri: Heroes of Might and Magic II, Gauntlet, Joust, Super Sprint, International Karate).

(le immagini sono di repertorio dagli originali delle conversioni, non ho ancora provato le suddette ma m'aspetto appaiano uguali)

22 febbraio 2013

Trentacinque anni dietro ad un pallone

Solo un vero fanatico si guarderà oltre mezz'ora di video sulla storia dei videogiochi calcistici dal 1978 al 2013. E ora scusatemi, torno fra poco più di una trentina di minuti!


22 novembre 2012

37 anni di svago videoludico in un grafico

Questi due grafici, che vi invito a cliccare per ingrandirli, raccontano l'ascesa al trono e la conseguente discesa nell'oblio di tutti i più diffusi generi ludici e piattaforme hardware dal 1975 ad oggi! L'autore NcikVGG li ha generati partendo da un database di 24.000 videogiochi. Buona consultazione!


16 ottobre 2012

Stairway to Heaven

A intraprendere la meritata ascesa è di turno stavolta Mike Singleton, dopo lo slalom terreno fra gloriosi ed ingegnosi titoli per Spectrum come Lords of Midnight, Doomdark's Revenge, Dark Sceptre o War in middle-earth e la consacrazione a 16 bit con Carrier Command e Midwinter. Accredito recente è nientepopodimeno che GRID, uscito sotto Codemasters. Silenzio fino al prossimo post e niente foto, grazie.

04 ottobre 2012

Le recensioni di AltriBit: a Lizard in a Dragon Skin


DRAGON BREED (1989 IREM - Arcade, 1990 Activision/Arc Developments, x Amiga,Atari ST, Commodore 64, Spectrum 48k, Amstrad CPC)

come arma extra sarebbe bastata una mentina.....

"Kayus divenne re dell'impero di Agamen a soli 15 anni. Feroci oppositori cospirarono per spodestarlo, confidando nell'appoggio del grande Re dell'Oscurità, Zambaquous. Così il vento si riempì di miasma ed il terreno si fece gradualmente scuro. Tu, giovane Re Kayus, metti fine a questa angosciante oscurità con il Drago della Luce, Bahamoot. Il personaggio principale, Kayus, siede a cavalcioni del Drago, Bahamoot. Dall'alto di questa posizione egli deve combattere attraverso 6 straordinari livelli, usando il robusto Drago come arma di difesa e scomponendolo strategicamente in caso di necessità." (Liberamente tratto dal retro del box - vers. C64)


Sbalzati da sella le difficoltà aumentano
Saturo il mercato degli shoot-em-up futuristici a basi di navicelle, e cavalcando, fuor di metafora, l'ispirazione de "La Storia Infinita" ("Neverending Story" per i più anglofoni) nacquero in quegli anni Saint Dragon e questo Dragon Breed. Con un drago a disposizione c'era modo di sbizzarrirsi usandolo in modi e maniere che un'ordinaria navicella non permetterebbe, facendo scudo della coda e usando la stessa a mo' di frusta per spazzare via orde e nugoli di fastidiosi e fantasi(y)osi avversari. Come già visto nel suo progenitore R.Type (da cui eredita e sviluppa trovate organiche a volontà nel design dei mostri di fine livello) è possibile tenere schiacciato il tasto di fuoco per poi rilasciare un colpo ancor più potente, mentre le armi extra sono un po' pochine e inutili (per la maggior parte del tempo vi troverete ad impiegare una fiammata a corto raggio). In determinati punti poi è possibile/necessario scendere e farsi dei tratti a piedi muniti di una balestra mentre il possente rettile fluttua sopra la vostra testa, finalmente libero di grattarsi la schiena.

16 settembre 2012

Sensible Software, 1986-1999

Il titolo del post è anche quello del libro che Darren Wall vorrebbe gli finanziassimo tramite la piattaforma Kickstarter, una retrospettiva maniacale con una dozzina d'interviste ai protagonisti dell'epoca, materiale inedito, ricche illustrazioni e qualche bonus davvero succulento per chi donasse più del minimo richiesto come gli esclusivi vinili dei brani d'accompagnamento di Cannon Fodder da cui l'audio è stato compresso e adattato su Amiga (e di cui, passata quest'occasione, non verranno pubblicate altre copie).