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24 ottobre 2014

Sguardi da un mondo francese

"Venticinque anni fa si creava un gioco con 5.000 euro", così titola Le Monde in una intervista dal sapore nostalgico a Michael Sportouch, viceepresidente per l'Europa di d'Activision Blizzard. Sotto campeggia una schermata di Space Harrier in versione ST, uno dei titoli cui fa riferimento Sportouch nella sua affermazione. Il manager francese ricorda come negli anni Ottanta, all'epoca diciassettenne, dopo aver realizzato un rompimattoni chiamato Tonic Tile per ST con Denis Mercier e Paul Cuisset (quest'ultimo si fece poi un nome con Les Voyageurs du temps e Flashback) contattò la inglese Elite per offrirsi come team per la conversione del succitato SH.

La strada partiva subito in salita per il terzetto in cui nessuno aveva ancora più di vent'anni, Cuisset era in servizio militare e poteva lavorarci solo la sera mentre Mercier alle prese con la maturità rinuncia a partecipare al progetto. A complicare le cose il fatto che la Elite disponesse sì dei diritti ma non del codice né di altra documentazione relativa al gioco, costringendo i ragazzi a filmare il coinop e regolarsi con la versione SMS prendendo appunti. Dei 5-6.000 euro al cambio d'oggi¹ ottenuti per l'ingaggio, da spartire in due, buona parte venivano assorbiti nelle trasferte presso la casa inglese.


Col tempo Spartouch passa dalla grafica al marketing e fa carriera passando per Ocean, Infogrames, Atari, Game One per arrivare nel 2006 alla posizione attuale in Activision.

¹questa era la retribuzione per i programmatori, la licenza invece costava qualche dozzina di migliaia di euro, rammenta Spartouch in uno dei virgolettati.

24 settembre 2014

Un panorama retrò...illuminato da candele HW: le recensioni di Altribit

Se la cartuccia è rara, figuriamoci la tazza...
Panorama Cotton (Megadrive Jap, 1994 Success/Sunsoft)

Liberato il Regno di fate dall'interminabile notte di stregonerie della maligna strega Lana (insonnia di pruriti per noi prescelti dalla pelle delicata! Ndr), La streghetta Cotton, golosa di Willows (candele magiche che danno potere e luce) viene allarmata nuovamente da un imminente ritorno all'età oscura, profetizzato dalla regina Velvet in pieno delirio; appurato in seguito che un manipolo di demoni a nord del regno sta già bruciando le preziose candele, infuriata si mette in moto con la maghetta Silk per far tabula rasa, sfoderando devastanti poteri a cavalcioni di una scopa, ma...abbandonando lo scorrimento orizzontale per la visuale in soggettiva. Portare in tre dimensioni le avventure della streghetta Cotton e della sua succinta e inseparabile aiutante, a naso sembra un compito piu' adatto al Snes, quando invece, per il terzo (in realtà 2° in quanto il primo è uscito in 2 varianti) capitolo, Success scelse il Megadrive: unico gioco concepito per la macchina Sega dallo sviluppatore di Tokyo (in seguito anche distributore) Panorama Cotton si rivela anche un autentico tour-de force dei chip posteggiati sotto il cofano scuro con l'aureola a 16 bit.

15 novembre 2013

Storia alternativa dei coin-op SEGA

Ho trascurato il blog ma non il retrogaming per tradurre dal giapponese questa intervista del 1988 a due programmatori SEGA (di cui uno è il notissimo Yu Suzuki), ne escono molte informazioni inedite e spiazzanti sui classici della casa nipponica. Trovate il testo in inglese sul blog di Chris White, "Reassembler", Chris oltre ad avermi commissionato di tradurre questa, ed un'altra interessante intervista di prossimo rilascio, ha anche lavorato per la stessa SEGA sul fronte dell'emulazione ufficiale.







Fra le chicche posso citare:

1) Afterburner ha aperto le fila delle cartucce a 4 Mb su SMS;

2) Sempre Afterburner all'inizio doveva ispirarsi all'anime di Miyazaki "Laputa - Castello nel cielo", con elementi di fantascienza d'animazione giapponese (!!!), ma essendo un titolo destinato all'esportazione e vista la preferenza degli americani verso la grafica realistica si scelse di orientarsi verso Top Gun (quando fu concepito il primo abbozzo di AB il film di Cruise ancora non esisteva);



3) Suzuki avrebbe preferito ambientarlo in uno scenario che dal bacino mediterraneo progredisse fino all'allora URSS (RYU suggeriva il Golfo Persico), ma anche quest'idea fu scartata, mentre per Out Run Yu se ne andò in giro per gli USA a vedere i percorsi di persona, questo non era ancora possibile nell'Unione Sovietica di quei tempi sia per questione di visti che di tempi di sviluppo (s'è dovuto consolare sfogliando riviste di viaggi, all'epoca non c'era il web). Inoltre fu bocciata l'idea di far arrivare nello scontro finale l'aereo sul complesso del Cremlino, troppi elementi per renderlo bene in 3D col pur potente hardware dell'epoca;

4) Altra lamentela di YU è stata di non poter dare personalità al pilota di AB mettendolo bene in evidenza nella sequenza finale, come invece aveva fatto con Space Harrier, Hang On e Out Run, dove il protagonista umano è sempre bene in vista;

5) L'assenza del classico dogfight, lo scontro uno contro uno fra aerei da caccia, è l'ultimo cruccio di Yu riguardo AfterBurner.

05 settembre 2012

Space Harrier, la cartuccia liberata

Ricordate quella conversione messa in opera da Chris Hutt per l'XE/XL, rilasciata prima come succosa demo e poi in vendita su cartuccia? Bene Atarimania ci offre la release definitiva in download gratuito. Per non farci mancare niente aggiungo qualche screenshot dai livelli avanzati...

24 giugno 2012

Un 3D fintissimo nei ricordi veri

Prima che si potessero realizzare giochi di corsa, e non solo, con poligoni a velocità ragionevoli su hardware casalingo, la prassi era ovviare ricorrendo ai cosidetti "effetti raster", procedendo quindi con una grossolana ma per l'epoca apprezzabile approssimazione. Lou Gorenfeld nel suo blog sta lavorando a una dettagliata analisi della tecnica dietro quei titoli ed è arrivato a buon punto, tanto che ci prendiamo la briga di segnalarvi il frutto delle sue fatiche. Ad esempio magari avevate intuito che il pavimento parallattico di Street Fighter 2 fosse una immagine prospettica in grandangolo le cui righe scorrono a velocità differenti ma potrebbe sfuggirvi che i bordi strada di Enduro per VCS siano realizzati con gli antenati degli sprites o le idee di Simon Nicol (quello di Mega Apocalypse e Crazy Comets) su questi tipi di engine o ancora che il 3D di Powerdrift è fatto con gli sprites! Questo e molto altro nel pezzo linkato, buona lettura!


12 marzo 2012

Space Harrier a due ruote

Potrebbe interessarvi questa versione di Space Harrier patchata per girare sul cabinato di Enduro Racer a cura di YT (noto per aver patchato la ROM di Out Run creandone una versione "enhanced").


09 dicembre 2011

L' Ipse dixit del C64

"Credo che attualmente stiamo spremendo il 64 come un limone. Ho sentito della gente dire le stesse cose un anno fa ma credo proprio che ora ci siamo." Chris Butler in una intervista a Zzap!, 1986.
 (rubata pure questa da casa Pachetti, sto accumulando un pessimo karma)

04 agosto 2011

Welcome to fantasy zoo




Fra la numerose conversioni per computer/consoles del capolavoro di Yu Suzuki poteva mancarvi una, postuma,  per Atari 8bit ?
Seguiamo il progetto da tempo oramai (e 10 lustri di work-in progress non sono mica bruscolini!) , e ora che l'autore è arrivato alla release finale (rilasciata circa un mesetto fa NdR) l'unico rimbrotto possibile da fargli, dopo i doverosi complimenti, è che i colori sono un tantino smorti....ma è il prezzo da pagare per aggirare i severi limiti cromatici del chip ANTIC. Per il resto è superiore alla versione c64 (quella USA, of course) e persino a quella Master System (che non ho mai gradito troppo)e di poco sotto alla rarissima versione Fujitsu FM77,  più pulita nonostante il numero inferiore di  frames d'animazione. Tornando in casa Atari, faccio presente che dimensione degli sprites e fluidità dello scaling sono incredibili. Da notare anche che gli effetti campionati non interrompono il gioco... Scaricate la rom e giudicate voi!