Le recensioni di Altribit: mappa delle fermate del bus non disponibili sulle cime tibetane
Where Time Stood Still (Denton Design/Ocean – 1987 Spectrum 128k/Atari ST/DOS/ 2014 Amiga)
Denton Design è un nome oggi associato solo all’incompiuto Bandersnatch, forse il waporware piu’ mainstream di sempre assieme a Polybius, ma prima (lasciamo stare il dopo in quanto oltre alla semi-mancata occasione di Wreckers e all’inutile Batman Returns x Amiga c’è poco da dire) il loro curriculum vantava produzioni di rilievo come lo strategico/innovativo per interfaccia Shadowfire, la rischiosa licenza di Frankie Goes to Holliwood e il drammatico tie-in The Great Escape. Di quest’ultimo ricordo che per un incauto lettore di Zzap! italiano, la scritta “MORALE” nelle foto a corredo della recensione fu motivo di infondata accusa di pirateria alla redazione (il termine ha origine latina). L’isometria di quest’ultimo fu un successo "canonicamente" concordato fra coders e pubblico: la versione Spectrum, in particolare fu incensata come uno dei titoli migliori sulla piazza (sebbene non si trattasse allora, e tanto piu’oggi di un casual-game). Era oramai istituzionalizzato che la macchina fosse "naturalmente portata" al genere, e Ocean intendeva spremerlo per bene (Batman & Head Over Heels sono storia). Su C64, il gioco nonostante le lodi sperticate di alcune testate lasciò l’utenza abbastanza fredda per via della maggior lentezza dell’azione e per l’indesiderata monocromia b/n. Riflessione col senno di poi: chi si metterebbe a correre nel piazzale di un campo di concentramento nazista cercando di non dare nell’occhio mentre organizza la fuga?
In ogni caso, eventuali problemi di ottimizzazione del codice + vendite mediocri furono motivo per Denton Design di escludere la piattaforma dalla successiva avventura, di stampo similare con aggiunta di un sistema a icone tipo Shadowfire. Where Time stood still fu concepito inoltre su Spectrum 128k per sfruttarne la memoria aggiuntiva, ciao ciao Commodore. Notevole anche cmq fu tagliare fuori gli utenti di Sinclair 48k, e di far uscire un'unica altra versione Atari ST, quando l'Amiga era già fuori da un pò.
Precipitato rovinosamente ma senza graffi sulle cime dell’Himalaya (originariamente il titolo del gioco era piu’ banalmente Tibet), il pilota Jarret si trova col suo manipolo di passeggeri bloccato in mezzo al nulla, costretto alla sfida survival piu’ realistica che gli potesse capitare: sopravvivere e trovare un sentiero per scendere a valle con quanti piu’ membri dell’equipaggio. Il mondo in cui è rappresentata l’avventura trae ispirazione da The Land That Time Forgot, romanzo fantasy di Edgar Rice Burroughs (da cui trae spunto anche il film omonimo del 1975) presenta un dedalo di percorsi montuosi, villaggi popolati da cannibali e l’incredibile presenza di animali preistorici che vi aspettano a pranzo. Tanto a guarnire il fantasioso scenario non mancano rapide da attraversare (con cascate a precipizio di corredo), pericolosi (!!!) armadilli, templi di civiltà millenarie/sconosciute ed enigmi ambientali. La mappa è generata randomicamente ad ogni partita, elemento che ne garantisce la rigiocabilità, ma sarà per buona parte la fortuna a decidere la vostra sorte. Non l’ho ancora detto? ci sono degli oggetti (ma non mi dire) da raccogliere, alcuni indispensabili per proseguire nell’avventura. Potremo muovere il nostro “redivivo” pilota nelle 4 direzioni cardinali (con a seguito il resto del gruppo) ma anche interscambiarlo con uno degli altri. Vale la pena sottolineare che ognuno di loro possiede caratteristiche diverse ma questo non vuol dire che ci sia una compensazione di tutti gli aspetti fra gli attori del gioco: al primo posto c’è Jarret, poi viene la coppia Gloria/Dirk (quest’ultimo in grado di parlare con i nativi del posto ma fortemente dipendente dal morale e dalla presenza di Gloria, la quale cmq sembra essere quella piu' disposta a sopportare il digiuno) e infine Cliff, uomo d’affari grasso e costantemente stanco e affamato ma indispensabile, grazie alla sue ricchezze per entrare nei villaggi (è in grado di elargire doni per tenere buoni gli indigeni e di scambiarli con utili provviste)
Cliff vi incalzerà (per non dire altro) in ogni modo
Nel gioco è stato implementato il ciclo giorno/notte, ed è necessario far riposare la squadra e gestire le provviste raccolte pena crolli improvvisi nelle situazioni critiche tipo quando verremo bersagliati dagli indigeni. A nostra disposizione avremo una pistola dai colpi limitati, mentre la criticità della singola condizione viene misurata (e va tenuta sotto controllo) con i “soliti” indicatori a barra: forza, fame e pallottole. Quasi subito all’inizio dell’avventura “avrete occasione” di liberarvi del licenzioso Cliff: nell’attraversare un ponte la sua mole lo farà cedere lasciandolo temporaneamente appeso prima di precipitare nel vuoto. Tenete presente che perderlo renderà meno affidabile (leggi: non vi seguirà piu’ e cercherà da sola una via di fuga) ed efficiente la figlia Gloria (Carramba che sorpresa!). Senza spoilerare troppo, vi occorrerà un oggetto per trarlo in salvo. Oggetti che vengono selezionati richiamando un intuitivo menu ad icone con la barra di spazio. La versione Atari ST, sviluppata da Ian Brown & Bob Weir aderisce pedissequamente alle limitazioni grafiche dell’originale su Spectrum, forse anche troppo. I colori aggiunti sono una manna dal cielo e benchè si tratti di sole sfumature di grigio, l’effetto è proprio quello del vecchio film di avventura. Quel che non capisco è perchè benchè l’azione si svolga in una finestra ristretta lo scrolling abbia avuto ben poche migliorie. Le animazioni sono mediocri, le camminate goffe e tipiche dei primi giochi a 16 bit, tuttavia si fanno apprezzare particolari assenti su Spectrum come i movimenti delle cascate, oppure il fatto che potete spostare la finestra delle icone trascinandola per lo schermo alla stregua delle odierne GUI. I comandi rispondono bene anche se oggi come oggi a fatica ne apprezzo la rigida logica del joystick limitata alle 4 direzioni. La musica è avvincente (ma talmente 8 bit da peggiorare la versione Spectrum) anche se vista la sua brevità presto ne preferirete il silenzio relativo degli FX: certo avrei preferito dei suoni campionati.
Spectrum: il fascino del b/n fedele ai 128k del fratellino maggiore Sinclair, fortunatamente non gli
impedisce di cambiare palette all’arrivo della notte (ne approfitto per segnalare che non è possibile riposarsi di giorno). Tuttavia lo stile è sin troppo simile a The Great Escape e sicuramente qualcosina in piu’ sarebbe stato osare (visto che lo spectrum ha anche il grigio) facendomi preferire l’upgrade a 16 bit, ma per quanto riguarda il suono abbiamo musica & FX in contemporanea (la ragione va ricercata nel fatto che gli effetti vengono suonati dal beeper interno). Nella vetrina delle migliori avventure isometriche dello Spectrum, tuttavia il voto oggi non può che essere piu’ basso
GLOBALE 71%
Gli abissi monocromatici della versione Spectrum sembrano uscire dalla carta stampata
Dos: è supportata solo la CGA, e la quadricromia scelta è quella con ciano & magenta. Nonostante si tenti un guizzo di colori in piu’ rispetto allo Spectrum si tratta della versione piu’ scarsa disponibile: gli accostamenti sono accecanti, i suoni da mentecatti del buzzer (inoltre scordatevi musica) ,e manca persino la schermata di presentazione. Decisamente esistono formati migliori su cui provare il gioco GLOBALE: 45%
Affronterete anche stavolta un incubo preistorico, ma sotto acido (Dos)
Amiga (OCS/CD32): da una community di appassionati è stato effettuato un porting in maniera relativamente semplice e pedissequa (il 68000 è presente in ambo le parti) dalla versione Atari, purtroppo rallentando un filino il gioco. Le vere aggiunte sono un’introduzione con le strisce a fumetti della pubblicità cartacea e una colonna sonora con multipli riarrangiamenti del tema originali. Purtroppo trovo la resa, specie del primo di questi ultimi in-game forzata, con effetti trionfali in contrasto con il clima drammatico/di pericolo della vicenda. Non da meno in questo senso, gli arrangiamenti funk (i fiati sono particolarmente sgradevoli). Una mezza occasione mancata ma almeno questa piccola perla è stata aggiunta alla libreria Amiga GLOBALE: 68%
Dalla magnifica cover di Wakelin all'Amiga
Gli autori della versione Amiga Gallahad/Scoopex sul forum English Amiga Board si sono espressi in merito al porting ECS/CD32:
"The way this conversion has been tackled is to let the Atari ST version of WTSS run in Amiga memory, and patch the routines in the game that tell the ST to display a picture. By intercepting those routines, we can divert it to a specific routine that will convert the Atari ST image into something the Amiga can understand on the fly as fast as possible.
The great thing about doing it this way is you don't have to worry about coding collision detection, or map clipping, or redrawing objects on screen, as the Atari ST code has already done all of that, you're simply diverting the ST screen to be converted, which means that in most cases, the game running on the Amiga screen is 100% going to be the same as that on the Atari ST, no extra bugs added, no problems introduced.
However, the downside I mentioned before. This screen conversion routine has to run constantly so as to capture any changes on the Atari ST screen, if we don't, then there is the possibility of flickering or objects not moving correctly, or horrible scrolling.
This of course slows the game down quite a bit. The Amiga is having to run the native Atari ST game code, and then convert the screen in realtime.
On the 68000 it slows the game down a touch. On 68020+ however, because its all pure CPU code with no hardware banging on the Atari ST side, the Amiga can surge through the code VERY fast."
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