08 aprile 2015

...come fare se alla festa non sono invitate Denise, Copper, Blitter & Paula?

Ovvero: quando le cover facevano tremare i giapponesi.
Se grazie alle certosine disamine di Codetapper sappiamo tutto o quasi del gioco piu' impressionante e pompato per Amiga (almeno fino al 1989 era difficile trovare qualcosa di simile anche in sala giochi), poco o niente sappiamo del travagliato sviluppo del codice su Atari ST. L'utente Dlfrsilver, condivise diversi anni fà questo scambio di mail con il compiaciuto  Mark MC Cubbin (nonostante il risultato claudicante e insoddisfacente per community e funamboli della demoscene ST). Si accenna anche ad una prima versione piu' fluida che richiedeva 1MB di ram (ma pare che il Boss di Psygnosis , avido e calcolatore intervenne bocciandola a gamba tesa) e di.....Flymbo's Quest :)

17 marzo 2015

Ecco il delfino alieno

L'edizione italiana di Vice di rado tocca l'argomento retrogaming, preferendole la cronaca pop della gioventù debosciata e non troppo schizzinosa in fatto di droghe, sono rimasto quindi in principio un po' sorpreso di un nuovo articolo in cui faceva capolino la copertina di Ecco the Dolphin per Megadrive. A quanto pare la trama del delfino intento a salvare i suoi consimili rapiti da una rapace razza aliena non è frutto solo della fantasia del game designer ma si ispira alla vita e alle ricerche di John C Lilly, uno scienziato americano, incaricato dalla NASA di studiare la comunicazione interspecie coi delfini per usarla come esperienza valida in caso di contatto con alieni. Il progetto si risolse in un nulla di fatto ma Lilly perseverò e questa sua ossessione sommata al vizietto di consumare ketamina che si trascinava da anni lo portò a sviluppare allucinazioni e paranoie in cui una organizzazione extraterrestre dalla sigla ECCO (ah!) cercasse di contattarlo. Tutta la storia nell'articolo originale.


14 marzo 2015

Perché Super Mario corre verso destra

 Alla Lancaster University si sono chiesti perché i platform degli anni Ottanta e Novanta scorressero da sinistra verso destra, e mai viceversa. Secondo l'analisi dello psicologo Dr. Peter Walker la convenzione artistica vuole che rappresentiamo gli oggetti in movimento, all'interno di immagini statiche, come inclinati in avanti, e maggiore questa inclinazione, maggiore la velocità che si vuole comunicare. L'altra convenzione che emerge è appunto quella che un oggetto in movimento vada da sinistra a destra, un esempio fornito dallo studio è quello del corsivo, il quale tende appunto in quella direzione pure in una lingua altrimenti scritta da destra a sinistra quale è l'ebraico.




02 marzo 2015

Venti anni fa su TGM, demoscena italiana

Mi sono accorto con criminoso ritardo che sono passati vent'anni giusti giusti da questa intervista su TGM ai Soft One, demogroup di cui ero grafico pixel. E ancora mi brucia l'omissione mia e di Stefano Barilotti, Paolo Piantoni, Luca Morelli e Daniel Terlizzi! Gli unici citati erano i presenti all'intervista ovvero Alessandro Santini, Raffaello Bartocci, Philip Hoyer, ma verrà anche per noi esclusi il momento della gloria ;)



La demo in questione è visionabile qua (e scaricabile qua):





 P.S.: ma il premio vinto al Bitmovie non dovevamo tenerlo un po' per uno? (fra gli errori dell'articolo ci dà ottavi quando invece siamo arrivati primi nella nostra categoria a Riccione!)

01 marzo 2015

Un Boss in incognito...


Chioppiti e Nonnacciopulos hanno bisogno di riposo....
Succede l'imprevedibile setacciando al lumicino internet in ricerca del nostro primo (amato) manageriale di calcio, nella fattispecie Soccer Boss della Alternative...ergo, nemmeno Gamebase 64 contempla il gioco in versione ITALIANA. Quando tutto sembra perduto, è l'utente Msmsoft dal forum di Ready 64 a rivelare di aver messo mano (a suo tempo) al codice, traducendo e rimaneggiandolo pesantemente. Non vi nascondo l'emozione quando Massimo si è offerto di inviarmene una copia da provare sull'emulatore, e le telefonate agli amici di un tempo con cui ci riunivamo davanti al CRT di mio zio (qualcuno pensi pure che sono pazzo, ma il gioco era dannatamene divertente per l'epoca). Il colpo di scena arriva quando lo carico sul VICE: scopro che la versione che mi capitò fra le mani (che, aimè, è andata distrutta) era DIFFERENTE nella traduzione (squadre e news del dopo partita, anzitutto, mentre la rosa dei giocatori arrivava a 20) da questa! Riporto una parte dello scambio di mail fra me e il prode Msmsoft, in attesa di nuovi sviluppi..ringraziandolo per la sua preziosa testimonianza.

Msmsoft: dunque: ho scaricato la versione originale inglese, perchè non ricordavo nemmeno come era fatta. E ti dirò: io la versione protetta non l'avevo mai vista. Solo basic.
Sai che non sono più così sicuro di non averla tradotta io? Boh.
Se il gioco è uscito nel 1984 allora anche io avevo il C64 e la maggior parte dei giochi arrivavano via tape, scambiati tra compagni di classe. Poche protezioni, semplici load & save.
Il mio amico odiava i giochi in inglese e quindi spesso li traducevamo (non nel modo vomitevole usato nei nastri da edicola). 
The Boss l'ho rivoltato come un calzino perchè lui non era mai contento: nomi diversi, valore random anche alla partenza. 
Avevamo anche pensato di riscriverlo da zero aggiungendo la cronaca della partita (frasi a video tipo "bel cross di tizio", "caio scende sulla destra", "va via in dribbling" e così via).
Senza contare il fatto che il numero delle squadre (4) era irreale e quindi bisognava almeno arrivare a 16, con almeno 16 giocatori per rosa. 
Troppa RAM necessaria.
Usare il disco come memoria aggiuntiva sarebbe stata un'idea se non fosse stato così lento (squadre salvate su disco e caricate solo per la partita). Cacchio, mi è tornata la voglia di metterci le mani...

17 febbraio 2015

Nessuna galassia vi sarà ospitale come chi gode a distruggere i vostri sogni

ben peggio di "perchè pagare il canone sul C.Corrente?"...
Per quanto possiate ingrassare il salvadanaio di porcellana vagheggiando di replicare personalmente i viaggi spaziali di Super Mario Galaxy (ma che acido avete preso? siete un pò troppo cresciutelli per certa roba) sarà tutto inutile: d'accordo che il completo da idraulico l'avete, ma nemmeno Giove (sebbene d'idrogeno ed elio ne avrete quanto volete) vi darà la facoltà di spiccare salti con parabole simili al baffuto testimonial della grande N. PBS Digital Studio è finalmente stata in grado di fornire  risposte definitive ed esaurienti sulla gravità di Mario, di fatto  impossibile, superando di ben otto volte quella terrestre.

Ok, ok che siete tutti presi dai progressi dell'imminente Reboot di Ghosts'n Goblins per C64, ma certi insulti fanno male (ahia!)

04 febbraio 2015

La scimmia che non passa mai


le ondate d'attacco rispettano il coin-op
Fra i sogni mostruosamente proibiti dei solitari possessori di Atari 7800 (non venitemi a dire che eravate in molti ad avere questa console) c'era anche questo porting di Toki, parecchio oneroso per una macchina a 8 bit, ma cmq sufficientemente scalabile da essere adattato all' HW Atari (non vedo il perchè del contrario visto che esiste su C64 & Nes). La beta rinvenuta in uno dei computer del dipartimento di collaudo della compagnia americana rivela dei risultati piu' che dignitosi, salvo rilevare la mancanza dell'ultimo livello. Intanto il solito, fidato Gasking pesca dal cilindro una tech-demo di Populous x c64, inizialmente previsto per l'uscita poi depennato dalla EA. Anche questo si poteva fare.

29 gennaio 2015

Si stava meglio...quando si stava peggio



La serie televisiva spagnola "Cuéntame cómo pasó" non sembra essere troppo amata dai nostri colleghi di El Spectrum Hoy. Mentre li leggiamo inorriditi di fronte alla notizia che le brevi gag in salsa cartoon di cui sono protagonisti una VHS e uno Spectrum sono confermate anche per le puntate a venire, sbirciamo i due vecchietti ricordare i tempi migliori del tubo catodico e 8 (15 ad essere pignoli) colori.

18 dicembre 2014

Quei bonaccioni alla IBM

una Christmas Card dai primordiali '80...sarà ancora valida?
Charlie Chaplin, nella sua incarnazione piu' famosa del piccolo vagabondo, fu scelto come testimonial IBM (godetevi tutti gli sketches in un solo video) per scongelare la rigida aura creatasi sul marchio grazie alla vecchia campagna pubblicitaria (sinonimo cmq di affidabilità ed efficienza, cruciali visto il target) ed accorciare il distacco con il consumatore. Per i followers di Charlot fu un pugno nello stomaco vista l'idiosincrasia del personaggio nei confronti di macchine e tecnologia (ben evidente nel suo ultimissimo film Modern Times), considerate vere e proprie ladre di personalità, arte e poesia. Jane Caputi analizza come il colosso statunitense tentò di espiantare l'anima del clown per trasferirla all'interno dei suoi "ammassi di silicone" (questa la rubo a Wargames)

01 dicembre 2014

Il faticoso travaglio di Doom su 3DO (sorgenti inclusi)

Rebecca Ann Heineman, programmatrice di Doom su 3DO, coglie l'occasione del rilascio su GitHub dei sorgenti originali per togliersi qualche sassolino dalla scarpa riguardo lo sviluppo dello shooter 3D sulla sfortunata macchina di Trip Hawkins.


La proposta ingannevole giuntale ad agosto 1995, con l'obiettivo di concludere tutto ad ottobre e rilasciare il gioco per il Natale di quell'anno, implicava che esistesse già una versione in grado di girare e fosse solo questione di aggiungere livelli, armi e infiocchettare qua e là. Purtroppo per lei il team dirigente era convinto che bastasse cliccare su "compila" per realizzare un porting di questa stazza su qualsiasi piattaforma. Quando l'equivoco fu chiarito ormai era tutto sulla rampa di lancio e serviva una corsa contro il tempo per venirne fuori. Fu così che non potè scrivere il driver audio per la musica ma dovette eseguirla in streaming dal supporto, ulteriori problemi furono causati dalla "string.h" bacata nel compilatore ANSI C dell'SDK ufficiale (la povera Rebecca dovette riscriversela da sola armeggiando con l'assembly dell'ARM 6).