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| Actua Soccer: ma era proprio necessario metterlo fra i primi 10? |
01 maggio 2015
Il fischio dell'arbitro "retronerd" di turno
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24 aprile 2015
Snatcher in treddi'?
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| di sicuro non vendono carne in scatola. |
Capisco che non vi siete ancora ripresi dal flop del Virtual-Boy (e dall'averne preso uno all'epoca per poi guardarvi intorno e ritrovarvi completamente soli), ma avete modo di rifarvi grazie a questo generoso porting di un vecchio successo in salsa cyberpunk di Hideo Kojima (proprio lui, quello che rovistava ieri sera alle 8 e 3/4 nell'alimentari sotto casa alla ricerca dell'ultima busta di latte e poi farfugliava qualcosa su un futuro distopico alla cassiera). Pare ci sia tutto delle versioni migliori (ricordo quella Mega-CD in testa) sezioni shooting, dialoghi dinamici e suoni PCM inclusi, attendiamo la release finale.
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18 aprile 2015
Kiev ludens, storia del gaming ucraino
| tranquilli: nei primi '80 c'erano delle alternative ai giochi da tavolo (roba grassa) |
Sono stati anni DURI quelli degli ucraini anni 70/80 che cercavano svago altamente tecnologico, Lady Eklipse ne "riassume" (si fa per dire) le tappe in 3 puntate che non manchiamo di linkarvi:
Parte 1
Parte 2
Parte 3
11 aprile 2015
Requisiti HW decisamente poco esosi...benchè schizzinosi
mettetevi comodi, respirate a lungo, premete play....e preparate lo scotch per la mascella
Il miracolo della demo piu' impressionante (e temo lo resterà a lungo) di questo periodo, 8088 mph viene qua dettagliatamente snocciolato: uscite di una virgola dalla configurazione indicata e fate ciao ciao con la manina :). la demo in questione gira su un ibm pc jr dell'81, non basta un 8088 generico con cga..ergo niente compatibili, niente cloni (è un tale hack che gli emulatori NON sono abbastanza accurati nell'esecuzione)
10 aprile 2015
Risate a cristalli liquidi
Quando un talentuoso vignettista come Bonache partorisce vignette sui nostri beniamini a 8/16 bit nel paradiso delle 4 nuances olivastre del gameboy, la cosa non rimane indifferente. Non ci resta che attendere che qualcuno si faccia avanti con accecanti accostamenti tipo CGA (che ne dite di ciano+magenta+bianco+nero?)
08 aprile 2015
...come fare se alla festa non sono invitate Denise, Copper, Blitter & Paula?
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| Ovvero: quando le cover facevano tremare i giapponesi. |
Se grazie alle certosine disamine di Codetapper sappiamo tutto o quasi del gioco piu' impressionante e pompato per Amiga (almeno fino al 1989 era difficile trovare qualcosa di simile anche in sala giochi), poco o niente sappiamo del travagliato sviluppo del codice su Atari ST. L'utente Dlfrsilver, condivise diversi anni fà questo scambio di mail con il compiaciuto Mark MC Cubbin (nonostante il risultato claudicante e insoddisfacente per community e funamboli della demoscene ST). Si accenna anche ad una prima versione piu' fluida che richiedeva 1MB di ram (ma pare che il Boss di Psygnosis , avido e calcolatore intervenne bocciandola a gamba tesa) e di.....Flymbo's Quest :)
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17 marzo 2015
Ecco il delfino alieno
L'edizione italiana di Vice di rado tocca l'argomento retrogaming, preferendole la cronaca pop della gioventù debosciata e non troppo schizzinosa in fatto di droghe, sono rimasto quindi in principio un po' sorpreso di un nuovo articolo in cui faceva capolino la copertina di Ecco the Dolphin per Megadrive. A quanto pare la trama del delfino intento a salvare i suoi consimili rapiti da una rapace razza aliena non è frutto solo della fantasia del game designer ma si ispira alla vita e alle ricerche di John C Lilly, uno scienziato americano, incaricato dalla NASA di studiare la comunicazione interspecie coi delfini per usarla come esperienza valida in caso di contatto con alieni. Il progetto si risolse in un nulla di fatto ma Lilly perseverò e questa sua ossessione sommata al vizietto di consumare ketamina che si trascinava da anni lo portò a sviluppare allucinazioni e paranoie in cui una organizzazione extraterrestre dalla sigla ECCO (ah!) cercasse di contattarlo. Tutta la storia nell'articolo originale.
14 marzo 2015
Perché Super Mario corre verso destra
Alla Lancaster University si sono chiesti perché i platform degli anni
Ottanta e Novanta scorressero da sinistra verso destra, e mai viceversa.
Secondo l'analisi dello psicologo Dr. Peter Walker la convenzione
artistica vuole che rappresentiamo gli oggetti in movimento, all'interno
di immagini statiche, come inclinati in avanti, e maggiore questa
inclinazione, maggiore la velocità che si vuole comunicare. L'altra
convenzione che emerge è appunto quella che un oggetto in movimento vada
da sinistra a destra, un esempio fornito dallo studio è quello del
corsivo, il quale tende appunto in quella direzione pure in una lingua
altrimenti scritta da destra a sinistra quale è l'ebraico.
02 marzo 2015
Venti anni fa su TGM, demoscena italiana
Mi sono accorto con criminoso ritardo che sono passati vent'anni giusti giusti da questa intervista su TGM ai Soft One, demogroup di cui ero grafico pixel. E ancora mi brucia l'omissione mia e di Stefano Barilotti, Paolo Piantoni, Luca Morelli e Daniel Terlizzi! Gli unici citati erano i presenti all'intervista ovvero Alessandro Santini, Raffaello Bartocci, Philip Hoyer, ma verrà anche per noi esclusi il momento della gloria ;)
La demo in questione è visionabile qua (e scaricabile qua):
P.S.: ma il premio vinto al Bitmovie non dovevamo tenerlo un po' per uno? (fra gli errori dell'articolo ci dà ottavi quando invece siamo arrivati primi nella nostra categoria a Riccione!)
La demo in questione è visionabile qua (e scaricabile qua):
P.S.: ma il premio vinto al Bitmovie non dovevamo tenerlo un po' per uno? (fra gli errori dell'articolo ci dà ottavi quando invece siamo arrivati primi nella nostra categoria a Riccione!)
01 marzo 2015
Un Boss in incognito...
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| Chioppiti e Nonnacciopulos hanno bisogno di riposo.... |
Succede l'imprevedibile setacciando al lumicino internet in ricerca del nostro primo (amato) manageriale di calcio, nella fattispecie Soccer Boss della Alternative...ergo, nemmeno Gamebase 64 contempla il gioco in versione ITALIANA. Quando tutto sembra perduto, è l'utente Msmsoft dal forum di Ready 64 a rivelare di aver messo mano (a suo tempo) al codice, traducendo e rimaneggiandolo pesantemente. Non vi nascondo l'emozione quando Massimo si è offerto di inviarmene una copia da provare sull'emulatore, e le telefonate agli amici di un tempo con cui ci riunivamo davanti al CRT di mio zio (qualcuno pensi pure che sono pazzo, ma il gioco era dannatamene divertente per l'epoca). Il colpo di scena arriva quando lo carico sul VICE: scopro che la versione che mi capitò fra le mani (che, aimè, è andata distrutta) era DIFFERENTE nella traduzione (squadre e news del dopo partita, anzitutto, mentre la rosa dei giocatori arrivava a 20) da questa! Riporto una parte dello scambio di mail fra me e il prode Msmsoft, in attesa di nuovi sviluppi..ringraziandolo per la sua preziosa testimonianza.
Msmsoft: dunque: ho scaricato la versione originale inglese, perchè non ricordavo nemmeno come era fatta. E ti dirò: io la versione protetta non l'avevo mai vista. Solo basic.
Sai che non sono più così sicuro di non averla tradotta io? Boh.
Se il gioco è uscito nel 1984 allora anche io avevo il C64 e la maggior parte dei giochi arrivavano via tape, scambiati tra compagni di classe. Poche protezioni, semplici load & save.
Il mio amico odiava i giochi in inglese e quindi spesso li traducevamo (non nel modo vomitevole usato nei nastri da edicola).
The Boss l'ho rivoltato come un calzino perchè lui non era mai contento: nomi diversi, valore random anche alla partenza.
Avevamo anche pensato di riscriverlo da zero aggiungendo la cronaca della partita (frasi a video tipo "bel cross di tizio", "caio scende sulla destra", "va via in dribbling" e così via).
Senza contare il fatto che il numero delle squadre (4) era irreale e quindi bisognava almeno arrivare a 16, con almeno 16 giocatori per rosa.
Troppa RAM necessaria.
Usare il disco come memoria aggiuntiva sarebbe stata un'idea se non fosse stato così lento (squadre salvate su disco e caricate solo per la partita). Cacchio, mi è tornata la voglia di metterci le mani...
Se il gioco è uscito nel 1984 allora anche io avevo il C64 e la maggior parte dei giochi arrivavano via tape, scambiati tra compagni di classe. Poche protezioni, semplici load & save.
Il mio amico odiava i giochi in inglese e quindi spesso li traducevamo (non nel modo vomitevole usato nei nastri da edicola).
The Boss l'ho rivoltato come un calzino perchè lui non era mai contento: nomi diversi, valore random anche alla partenza.
Avevamo anche pensato di riscriverlo da zero aggiungendo la cronaca della partita (frasi a video tipo "bel cross di tizio", "caio scende sulla destra", "va via in dribbling" e così via).
Senza contare il fatto che il numero delle squadre (4) era irreale e quindi bisognava almeno arrivare a 16, con almeno 16 giocatori per rosa.
Troppa RAM necessaria.
Usare il disco come memoria aggiuntiva sarebbe stata un'idea se non fosse stato così lento (squadre salvate su disco e caricate solo per la partita). Cacchio, mi è tornata la voglia di metterci le mani...
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