25 agosto 2016

Sandrone il ladrone di droni

Titoli demenziali a parte, questo hack chiamato Paparazzi Project permette di controllare un drone usando un comunissimo Gameboy primo modello, un cavo GameLink, di quelli che usavamo per il multiplayer per capirci, e un controller Arduino. Il codice per farlo girare è open source e disponibile su Github.


12 giugno 2016

Editor di testo spaziale




09 giugno 2016

Z80 = performances strabilianti


Questo dev'essere l'anno di Doom, in quanto sullo sfondo del pluripremiato reboot su PC e consoles di ottava generazione uno dei suoi proseliti più esagitati (Oleg Origin, già autore del cazzutissimo Metal Man Reloaded e certosino della pixel art) tira fuori dal cilindo questo The Dark, dopo aver rimaneggiato ed ottimizzato l'iniziale release datata 1997. Il programma, liberamente scaricabile si accontenta di uno Spectrum 48k per offrire qualità grafica ragguardevole, fluidità eccelsa per un 8 bit e tonnellate di parlato digitalizzato nell'intro (che con un po' di fantasia "fa parecchio Skynet" ). Le cose iniziano a scaldarsi non appena si recupera la pistola. Meglio provarlo subito che affidarsi agli screenshots

30 maggio 2016

Stretta di mano..joystick da Atariano

...dopo questa, si dice che David Crane fosse solito imporvvisare un breve Tip-tap.
Un ex presidente di Atari ha rivelato la peculiare stretta di mano in uso fra dipendenti all'interno del circuito aziendale. Nulla di strano, direte voi, ma se osservate la sequenza (discretamente strampalata) di questa manovra a due, presumibilmente eseguita per un saluto o per siglare un accordo, noterete piu' di un particolare inquietante. Se decidete di provarla con un amico, attenzione a non frantumargli il pollice-joystick.

25 maggio 2016

Pubertà e sviluppo della Konami


Alla Konami usavano questa macchina di sviluppo per lo standard MSX: una workstation HP64000 in grado di emulare una vasta pletora di microprocessori, da un semplice Z80, fino a, incredibile dictu, un 68000 (!!). In pratica veniva connesso all'HP64000 un case esterno che conteneva fisicamente il processore per cui sviluppare, ma con a disposizione tutti i tool professionali della workstation HP. Di conseguenza giochi tipo Gradius 2 girano "troppo" veloci su macchine più potenti come l'MSX TurboR: il bug della temporizzazione è segno che fu usata questa macchina. In una vecchia intervista a Toshinari Oka, famoso x Metal Gear 2 & SD Snatcher, riceviamo conferma di ciò.

20 maggio 2016

I borderlines dello Spectrum

Putroppo il problema della fame nel mondo rimane parecchio vistoso :/
Cos'è rimasto di quei pomeriggi piovosi e psichedelici quando in attesa del caricamento del nostro gioco preferito su Spectrum 48k ubriacavamo le retine di linee raster a bordo schermo, aggiornate in sincrono ai dati letti dal nostro mangianastri Alphatec? Mentre ricomponete le risposte piu' improbabili date un'occhiata a "Speccy loading borders", stilosissima estensione x Chrome che aggiunge goduriose linee in perfetto stile spettro nero durante il caricamento delle pagine web, effetto che si gode piu' a lungo senza ADSL! Consigliato ai puristi del Turbo Loader, mal di testa incluso. 

17 maggio 2016

Il gadget che riconosci dal motivetto

Ma non sarà il caso di telefonare a Sherlock Holmes?
Mi fa un po' tristezza che questo Inspector Gadget non sia stato pubblicato, sembra un clone di Metrocross (l'arcade) abbastanza divertente e mostra cosa sia possibile fare cogli sprites del C64 (dimensioni ragguardevoli, seppur pixellose che macchine come il Nes si sognano). C'è anche un'introduzione cartonosa, che richiama fortemente la sigla iniziale mica da tutti. Quel che sappiamo è che è una prima versione del gioco ispirato al personaggio prodotto dalla Melbourne House (decisamente dimenticabile). Nessuna traccia del programmatore, solo che la parte audio è opera di Neil Brennan (parecchio attivo nella Beam SW) Curioso che la musica del sopracitato Metrocross (1985) somigli PARECCHIO a quella del tema ufficiale di Gadget (a sua volta debitore di Hall of the Mountain King), mentre quest'ultimo nel gioco (1987) segua pedissequamente il gameplay del gioco Namco :)

18 marzo 2016

Come sarebbe andata se...


Bud Tribble, ovvero spendi tanto ma hai TANTO
...avessero equipaggiato il primo Macintosh con una CPU ad 8 bit (un M6809 paragonabile grosso modo ad uno Z80) ? Burrel Smith aveva inizialmente concepito la macchina seguendo la tradizione di "vecchie carrette" come il TRS-80, il Dragon 32/64 o l'Acorn System 2. Fortunatamente un altro designer, Bud Tribble lo convinse a virare verso il 68000, pur restando in casa Motorola: argomento convincente di fronte alla gestione di una nuova interfaccia grafica, dei nuovi programmi (es. Word & Excel sviluppati da Microsoft) e di un multitasking degno di questo nome.

14 marzo 2016

Qualcuno fermi quest'uomo..anzi no :)


Una fase del montaggio: la scheda sostituisce il TMS9918 ma ne integra/supporta tutte
le funzioni: per il resto aggiunge robetta tipo 4096 colori e 32 sprites per linea orizzotale
Non si ferma neanche per un minuto il talentuoso Rasmus Moustgaard (Titanium, Skramble, Road hunter) sulla tastiera del fido Ti99/4a: come si ricava facilmente nel suo canale YT gli ultimi progetti in pentola sono succulenti, come questo clone spettacolare di Bounder (completo di scroll fluido, oggetti multicolori, musica trascinante e FX digitalizzati...e si, c'è anche il gioco), il porting di Jet Set Willy, e un clone di Hyper Olympic (appena agli inizi ma promettente). Ma non si è fermato qui, infatti persino il muscoloso chipset grafico F18A  è stato torchiato (dopo 3 anni che è in giro): il risultato è il primo livello di Super Mario Bros pari pari a quello del Nes e abilitando il secondo layer....qualcosa di dannatamente simile a Super Mario World :) Nella speranza che prima o poi tutti i progetti vengano portati a termine dal nostro eroe, restiamo sintonizzati.

11 febbraio 2016

D'in sulla vetta della torre antica...


....i deboli di cuore e i fotosensibili come Bono Vox  si astengano dal guardare :)
Bisognerebbe ammettere, col senno di poi, che il primo SOB sia un gioco "dalla chiusura frettolosa" (grazie al deludente confronto con l'alluce dell'enorme creatura finale e la schermata striminzita del game over c'era di che lamentarsi e bestemmiare), Psygnosis stessa cercò poi di metterci una pezza includendo la vera sequenza finale nella raccolta "Psygnosis Beast Pack", probabilmente originariamente tagliata fuori dalla release del 1989 perchè affamata di un ulteriore floppy ("Ciao sono Bender...prego, inserire floppino"). Scanlines ne pubblica il montaggio di tutti i 470 frames, e noi ce lo godiamo in loop :)