27 settembre 2020

Gli esordi del J2ME ludico

 La linea temporale del retrogaming avanza inesorabile, mi prendo la libertà di estenderla a un periodo che ho vissuto in prima persona, l'esordio dei giochi J2ME, in particolare la testimonianza diretta dei miei ex-colleghi dell'epoca in AnfyMobile, siamo stati la prima azienda non-giapponese a svilupparne. Sono quasi tre ore di podcast che scorrono bene e ripercorrono quegli anni pionieristici.

 


 P.S.: Da quel periodo allego un video Youtube di un testimonial che ci fece la Marcuzzi con Vaporidis su Italia Uno all'interno de Le Iene.



26 settembre 2020

Go West, PC-Engine!

 Non lasciatevi ingannare dall'assonanza del titolo con l'omonimo pezzo dei Pet Shop Boys, stavolta il riferimento musicale è a Kanye West e al nome provvisorio di un suo album, Turbo Grafx-16, ispirato dalla sua passione per la console della Nec e Gunhed in particolare, o meglio di Blazing Lazers, un reskin dello shooter originale. I problemi personali di West presero il sopravvento e l'album vide ritardare l'uscita dal 2016 al 2018 subendo nel contempo anche una banalizzazione del titolo (maledetti marketer delle major discografiche!) che divenne semplicemente "Ye".



25 settembre 2020

L'eco di amori finiti in caverne colossali

 Colossal Cave Adventure, di norma meglio noto semplicemente come Adventure, fa parte della fase più pionieristica della storia videoludica e questo articolo su Vice ne ricostruisce le vicende private che hanno portato alla sua genesi. Il pezzo citato estrapola e riassume stralci dal capitolo “La caverna più lunga” del libro Connessione — Storia femminile di Internet, che racconta figure femminili dimenticate o tagliate fuori dalla storia dell’informatica nella forma nota al grande pubblico. In questo caso Patricia Crowther, brillante programmatrice e speleologa dilettante, aveva finalmente dimostrato il collegamento tra la Caverna del Mammuth (Mammoth Cave) e Flint Ridge, annotando poi su un PDP-1 a casa la mappa di questo complesso sistema di grotte assieme al marito. Giunto il divorzio alcuni anni dopo Will Crowther, programmatore pure lui e appassionato di D&D, aveva cercato di elaborare il lutto per la fine della relazione creando un gioco che avesse come mappa proprio il percorso speleologico tracciato dalla moglie. La diffusione su Arpanet ne decretò il successo, il resto è storia.

16 settembre 2020

Stazione spaziale Nintendo 2020

 Agli sbruffoni che scherniscono la potenza di calcolo e utilità del NES potete replicare tronfi con questa ROM che traccia il percorso della Stazione Spaziale Internazionale (ISS). I tracciati vengono recuperati tramite uno script in LUA da far girare nell'emulatore:


Qui trovate la ROM, lo script e la guida al repository Github del progetto: https://vigrey.com/blog/iss-tracker-for-nes

11 settembre 2020

Le api, i fiorellini e il cabinato da bar

 Tra i materiali che non ce l'hanno fatta a rientrare nelle pur corposissime 644 pagine di "The Games That Weren't", la fatica letteraria del nostro amico Frank Gasking (a proposito, compratelo!), c'è un titolo che non poteva sfuggire per la eccentricità al radar di Altribit. Mi riferisco ad un coin-op del 1979 chiamato "Oops" che nei piani originali, parecchio arditi devo dire, dava al giocatore il controllo di alcuni spermatozoi per fecondare un ovulo, OK che la rivoluzione sessuale fosse evento fresco in quegli anni ma le famiglie non erano ancora pronte a dare gettoni ai loro figli per giocare a un cabinato a tema così delicato. Non è difficile quindi immaginare come mai non uscì mai in commercio, qua nel video una ricostruzione dell'attract mode:




10 settembre 2020

Podcast demoscenico con Pellicus^Japotek e Randy^RamJam

 Nel podcast di Gameloop assistiamo a una intervista fiume (3 ore, ma scorrono piacevoli) con ospiti due rappresentanti della vecchia demoscena italiana, ovvero Pellicus^Japotek per quella PC e Randy^RamJam per quella Amiga. Si fa il punto dello stato attuale della scena, con particolare riguardo al nostro paese, e parecchia retrospettiva, da cui la rilevanza per Altribit.

https://www.youtube.com/watch?v=_Yy5AB5APOA


09 settembre 2020

Apple II a chiare lettere

 Benj Edwards ha scritto al buon Woz per sapere come mai l'Apple II supportasse solo le lettere maiuscole. La lunga e dettagliata risposta del cofondatore dell'azienda californiana ha meritato un post sul blog del giornalista informatico. In pratica quando Wozniak creò il suo primo progetto, un videoterminale per connettersi a computer remoti tramite Arpanet il suo stipendio all'HP permetteva a fatica di comprare solo la tastiera contenente soltanto le maiuscole. Col passare del tempo nacque pure l'Apple I ma le finanze del progettista restavano scarse e lo costringevano a mantenere la vecchia tastiera, in aggiunta il codice di cui disponeva avrebbe richiesto tempo e risorse di cui mancava per essere riscritto, motivo per cui ancora alla progettazione dell'Apple II queste cause di forza maggiore lo spinsero ad accontentarsi di quanto già disegnato anni indietro. Motivazione alquanto ironica per quella che sarebbe diventata una delle aziende più ricche al mondo: http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/2833/why-the-apple-ii-didnt-support-lowercase-letters

08 settembre 2020

Supernintendo cinescopico

 Uno dei limiti delle care vecchie cartucce per sistemi 8/16 bit era di non poter sapere come fosse il gioco prima di averlo inserito nella slot e aver accesso la console (peggio ancora per i giochi su nastro per computer e i loro tempi di caricamento epocali). C'è però l'ennesimo smanettone che ha pensato ad ovviare a questo annoso problema, il tutorial copre Super Mario Kart per SNES ma si applica a qualsiasi altra cartuccia per la console Nintendo. Tra gli ingredienti vi servirà un Raspberry PI e si raccomanda di usare riproduzioni delle cartucce (o se proprio dovete almeno quelle rotte). Trovate la guida completa qua:

https://www.nostalgiapop.com/snes-project/