23 dicembre 2016

007 in corsa verso il 2017


Chi non sogna di fuggire cosi' da un pranzo di Natale?
Nei colorati e pixellati eigthies James Bond + Domark formavano una combo horror per i fan di Ian Flaming: demeriti a parte risultava maledettamente difficile importare su home computer a 8 bit effetti speciali e adrenalina da un filone cinematografico votato (pressoché dagli inizi) a quella spettacolarità che diverrà il marchio dei blockbuster d'azione americani (con saghe come Mission Impossible o Die Hard a farla da padroni). Nonostante l'hardware di riferimento piuttosto limitato, la pubblicità pompata all'inverosimile dalle riviste e le anteprime facevano volare la fantasia. Il primo lavoro di Domark, la trasposizione digitale di 007: Bersaglio mobile si rivelò un fiasco totale con una discutibile accozzaglia di mini-game a riportare le fasi salienti del film (una lillipuziana sezione di guida in 3d, lo sprite orripilante di Bond su C64 e il motivetto iniziale stile scarico del cesso su Spectrum meritano la recisione delle unghie del team responsabile). 


"Kara (Milovy Ndr), capisco il tuo disappunto. Tranquilla, nel
 prossimo 007 (Live and Let Die) ti faccio guidare il motoscafo!"

Per il Conservatorio scomoderemo persino gli infrarossi (64)
Per Zona pericolo (titolo originale The Living Daylights) il cambio di registro della SH inglese è evidente, infatti troviamo la formula unica, e piu' consolidata di uno sparatutto in terza persona con mira alla Operation Wolf, una sorta di precursore di Cabal della Tad-Corp ma con uno scrolling orizzontale. Il film stesso è il primo senza la presenza (quasi stucchevole dopo tante volte) di Roger Moore: il testimone andò infatti all'algido (ma piu' aderente al personaggio di Flaming) Timothy Dalton & una tantum fu inserita una Bond Girl (la bella e smaliziata Kara Milovy). La versione C64 sembra esser stata quella di riferimento nello sviluppo, in quanto si registrano da subito risultati superiori alle altre versioni. Ma la scelta di rappresentare le principali sequenze del canovaccio utilizzando la medesima dinamica nel gameplay (corri da sinistra a destra sino al termine del livello e nel frattempo spara, salta, rotola, spara) non rende giustizia alla pellicola: il ruolo della Aston Martin è relegato ad un cameo nel quartier generale fra una sequenza d'azione e l'altra, in cui potremo scegliere una pressochè inutile (perchè la CPU ha deciso che in quel preciso livello è inefficace Ndr) arma secondaria e alternativa alla Walter PPK (dai colpi illimitati, quest'ultima). Assenti totalmenti scene che sarebbero state perfette per un videogioco come  la fuga sulle alpi in Austria in sella alla custodia di  uno Stradivari e la nostra spalla femminile, confermando come specchietto per le allodole la cover del gioco.

Una corsa sotto i cieli infuocati di Tangeri (64)

Otto i livelli da affrontare: dopo l'addestramento a Gibilterra, dove non tutti i cecchini sono dotati di armi finte, faremo sul serio all'esterno del Conservatorio Lenin a Bratislava dove, muniti di infrarossi proteggeremo il generale Koslov (aiutandolo a fuggire) sbarazzandoci dei cecchini ed evitando di uccidere innocenti. Coprire le spalle a Koslov rimarrà una priorità anche dei livelli successivi (un gasdotto grazie al quale attraversare la frontiera e gli esterni della villa del generale) dove dovremo eludere un elicottero e il primo villain del gioco, un certo Necros  che cerca di colpirci con bottiglie di latte esplosive. Altri livelli comprendono una corsa sopra i tetti di Tangeri cercando di non finire di sotto, una base militare e infine la villa del trafficante d'armi Whitaker (pensare che al sonoro c'è proprio David Whittaker Ndr), al centro di un'operazione atta a rovesciare gli equilibri dei servizi segreti sovietici. Il tutto, a parte gli elementi aggiunti di livello in livello come elicotteri e innocenti da non colpire è abbastanza ripetitivo. La stessa presenza del generale in fuga da proteggere (che si rivelerà poi in combutta con Whitaker) è del tutto inutile, in quanto non potremo far nulla per proteggerlo salvo fermarci a ripulire lo schermo dagli avversari (e praticamente, la sua barra di energia è la nostra). Ma veniamo ai sentimentalismi: trovai ad un prezzo stracciato (ringrazio l'allora mio edicolante di fiducia) il gioco e mi piacque a tal punto da terminarlo. Avevo visto la pellicola al cinema e mi sforzai di riviverla nella sua trasposizione digitale ad ogni costo (avevo pur sempre 13 anni). Quel che oggi lascia abbastanza tiepido allora era d'impatto: mi riferisco alle schermate d'intermezzo (carine ma microscopiche), alle atletiche movenze del nostro Bond (la Domark dopotutto non si è risparmiata sui frames d'animazione) e agli sfondi che si difendono alla grande con una parallasse a tre strati, roba decisamente non comune. Si vocifera fosse in cantiere anche una versione Amiga, tuttavia dal cassettone di internet non siamo riusciti a scovare nemmeno un pezzettino di codice. Tuttavia gli Amighisti possono consolarsi con questa retrospettiva in cui sono annoverate tutte le presenze dell'agente segreto sulla macchina Commodore. Per tutto il resto c'è la pagella qui di fianco :)

Sarà di vitale importanza azzeccare il gadget giusto per il prossimo livello (64)

Pittura Impressionista su Atari 8 bit: non tutte le ciambelle...
Atari 800: E' l'unica versione assieme a quella Commodore 64 ad implementare la routine di scorrimento multistrato con risultati ottimali: lo scrolling è liscio come dovrebbe essere vista la dotazione HW della macchina. Anche le musiche di Whittaker non risultano penalizzate rispetto a quelle del SID, nonostante il solito basso troppo metallico. Se il codice è buono il lavoro del grafico è davvero disastroso: gli sprites sono a dir poco confusi con il nostro 007 che ha l'aspetto di un immigrato clandestino con gravi problemi ad una gamba e braccia prostrate in avanti a chiedere la carità. I nemici sono tutti uguali (colore a parte) e sembrano usciti da Ninja della Mastertronic, un budgettino che francamente era meglio lasciare dov'era. I fondali sono tanto brutti da non crederci e  non differiscono di molto rispetto a quanto si sarebbe potuto ottenere con un VCS ed espansione di memoria a 48k. E' davvero impossibile giocare in queste condizioni, anche se la difficoltà non è troppo spietata e il rilevamento di collisione funziona.  GLOBALE 35 %


BBC Micro: vedo un timido spiraglio di luce ad illuminare quest'oscura conversione per BBC (non che se ne parli molto in giro): la cover digitalizzata in apertura rilascia segnali di un prodotto ben confezionato, ma in realtà c'è poco di che stupirsi dopo. La Domark si ostina a cercare di ricreare un effetto di profondità in un HW poco performante quando sarebbe bastato uno scrolling ad un unico livello. Traballamento a parte, i livelli sono discretamente disegnati e popolati da sprites nella media (un pò tarchiato Bond, mentre anche qui và di moda il nero-sicario per i nemici). Nessuna impennata in positivo/negativo, fra qualche perplessità (tipo lo scoppio che si ode quando si muore inciampando in un  sasso o la mancanza totale di musica). Sul BBC qualcosina di piu' certo si poteva osare
GLOBALE: 60%


Spectrum 48k: David Whittaker è sempre stato un mago del buzzer, facendo in modo che il sonoro si difenda molto bene persino paragonato a quello C64. Per il resto lo scorrimento fà piu' fatica delle altre versioni: oltre ad avanzare di blocchi da 8 pixels, lo strato piu' in profondità (de facto quello che occupa in gran parte la schermata) si aggiorna "ai limiti del tearing".  Sembra peraltro che gli esigui danni subiti nelle prime fasi consentano di correre fino alla fine del livello saltando gli ostacoli per poi sbrigarsela prima di guadagnare l'uscita liquidando 2/3 nemici e poco altro. Ultima ma non meno importante, la monocromia degli sfondi e nemici che in molti casi (es. nel caso dello scenario a Bratislava) confondono le loro sembianze con gli innocenti. Il gameplay, detto questo risulta un piccolo disastro, decretando uno sfavorevole  GLOBALE: 42%



L'addestramento FAKE a Gibilterra: attenti al cecchino vero!
AMSTRAD CPC: l'alta definizione della macchina è utilizzata al suo meglio, The Living Daylights abbatte il muro dei 4 colori grazie ad alcuni trucchetti sw. L'aspetto complessivo è di un livello piu' raffinato rispetto alle altre versioni, anche se lo scrolling ha la tendenza ad essere abbastanza scattoso (meno comunque che su Spectrum & MSX). I livelli hanno nella metà dei casi la tendenza ad essere piu' corti della versione 64, tanto che è possibile terminarlo in meno di 10 minuti e anche qui è possibile correre fino alla fine del livello per sbrogliarsela con poche uccisioni. Buona la musica dei titoli, ma non capisco perchè fu tanto osannato dalla stampa dell'epoca (stessa sorte non toccò alla versione migliore). Gli utenti di Amstrad PCW saranno felici di sapere che possono trastullarsi in ufficio con un porting per il loro freddo gioiellino a fosfori verdi con discreti risultati, ma scordatevi il sonoro. Sul retro della confezione fà bella mostra di sè una videata dei titoli alternativa, e migliore di quella (anonima) realizzata col Mode 2 con un ritratto ravvicinato di Timothy Dalton. Forse l'attore non accetto l'idea di un primo piano sulle rughe?  GLOBALE 57%

Trasparenze a Go-go su MSX1
MSX: complici sicuramente i ristrettissimi tempi di consegna, lo standard giapponese viene funestato dal solito porting da Spectrum ma il team di Walking Circle SW riesce ad abbozzare alcune ottimizzazioni: stabilizzare e velocizzare lo scorrimento, riprendere in modo egregio il tema sonoro (che ricordiamolo, non c'entra una mazza con quello del film) del C64 ed aggiungere  lo sfondo del laboratorio fra un livello e le schermatine d'intermezzo. Peccato che sia tutto monocromatico e che gli sprites di questa gloriosa macchina vengano ignorati. Lo scenario è di quelli in cui solo lo Z80 viene chiamato in causa GLOBALE: 45%





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