12 aprile 2014

VIP A 8 BIT: ed è subito Isteria di massa


Special FX al completo....la foto risale al dopoguerra inoltrato.
Hysteria (1987 Special FX/Software Project, x C64, Spectrum 48k)

Hysteria (originariamente chiamato Time Warrior) è il primo gioco del valido team Special FX. Quando Paul Finnegan lascio' la Ocean per creare un team tutto suo (inizialmente affidandosi alla Software Project per la distribuzione, poi alla Ocean) decise che il primo gioco doveva essere sviluppato in cross-platform, risparmiando cosi' in pubblicità e sviluppo. Il retro della confezione narra di una terribile creatura, una specie di cerbero volante la cui mostruosità batte a man bassa il campionario di Lovecraft (soprattutto su Spectrum, su C64 c'è piu' lo zampino di Giger), evocata da una setta di invasati per proliferare caos sul pianeta terra e distorcere il tempo (bestemmie a profusione NdR) e toccherà a noi quindi (visto che non è un film ma un videogioco Ndr) affrontarla in 3 diverse epoche, quali antica grecia, età di mezzo e futuro. Ci sarebbe anche da inchiodare i cospiratori responsabili della venuta di questo mostro a 3 teste: per fronteggiarlo al termine di ogni era dovremo recuperare prima i tasselli costituenti il volto di ciascuno (3 le facce come le teste del mostro -il cui ruolo sembra lo stesso del popolare guardiano dell'ade- come 3 le epoche della vicenda...età antica, di mezzo e modernità all'ombra di una temuta, scompaginata amalgama in grado di distruggere il tempo e generare l'isteria di cui sopra). 

raccogliete quella sfera gialla per accedere ai power-up...
prego notare la mosca che sarà ripresa in Firefly

scansione dell'epoca con il team FX alla vigilia di Robocop 2
A completare il quadro, ci sono i mostri evocati dagli umani nelle singole ere allo scopo di rispedire altrove gli intrusi del tempo (come se bastasse un paio di jeans e il torso nudo a farvi riconoscere Ndr), peccato se la prendano soprattutto con voi, difatti all'apparizione della temibile bestia tutti hanno la curiosa tendenza a rintanarsi spauriti da qualche parte, che si tratti di centauri, scheletri, cavalieri e draghi. La mente è la nostra risorsa principale di attacco/difesa: il nostro sprite è in grado di colpire sulla breve distanza con delle scariche molto efficaci. Con noi avremo poi un kit di conversione in grado di trasformare la materia nelle armi piu' disparate; dal laser (che ci permette di colpire ben piu' lontano ad un jet-pack. Sulla carta è un gioco molto completo, grafica e sonoro inoltre sono ad alti livelli, soprattutto per il 1987. Passi l'ampia cosmesi estetica in grado di rapire anche dopo 20 anni, ma l'impressione tuttavia è che questo Hysteria, su C64 sia vincolato da fattori come il singolo caricamento e il già menzionato cross-platforming: il risultato è che passare dal medioevo ad un futuro popolato da robot e dischi volanti lascia un vuoto storico importante. Solo 3 livelli stanno a giustificare un'asticella della sfida troppo alta (o piuttosto viceversa Ndr) per la media dei rincoglioniti retrogiocatori perditempo odierni. La vostra dotazione energetica non si esaurisce in fretta, ma già gli scheletri della prima era sorgono dal terreno spesso dove si trova a correre il nostro eroe, cosi' la furia dei centauri si rivela quasi inarrestabile, per non parlare dei gargoyles che ci lasciano i loro regalini dall'alto, pigri ma sicuri di far centro. 

Il nostro eroe più tozzo e buffo su Speccy

Corrono dietro al nostro alter-ego digitale in troppi contemporaneamente (Tony Pomfret è in grado di tenere ben piu' di 8 oggetti in movimento sullo schermo senza sfarfallii) e respawnano ben volentieri i nemici di H., mentre l'attivazione dei power-up (che impone di fermarci un prezioso istante in cui rimaniamo indifesi) si rivela poco fruttuosa (il pod a la Nemesis -troppo piccolo e lento- e il fulmine a lunga gittata -max un colpo alla volta- hanno il fascino masochista del rovescio della medaglia). Eppure l'incedere del nostro eroe (lo sprite principale ha un magnetismo riconducibile a "divi a 8 bit" come Tal o l'agente di I.Mission), gli sfondi parallattici (disegnati terribilmente bene da Karen Davies) e la colonna sonora (2 brani su 3 sanno corteggiarci con classe) ci tengono inchiodati per un bel pò nel disperato tentativo di rispedire all'inferno il grosso boss a 3 teste fluttuante (scordatevi di affrontarlo senza Jet-pack) al termine di ogni era. La versione Spectrum sembra meglio bilanciata (i nemici appaiono in numero leggermente inferiore e sputano meno colpi, sebbene i power-up appaiano piu' sporadici), mentre il protagonista è capace di balzi piu' elevati, quantunque in generale sia lievemente sotto tono (all'appello latitano alcune tipologie avversarie e gli  sfondi sono piu' anonimi e afflitti dalla solita sindrome da colour clash, per non parlare dell'assenza di musiche durante l'azione) Pollice alzato invece per l'apprezzabilissimo, fluido scrolling differenziale, con le routines del "vecchio" tie-in Cobra riciclate senza però proporre nuove chicche umoristiche (a parte il jingle del game over che si prende gioco di noi). Ma considerato che terminato lo sviluppo su Commodore il gioco è stato riversato sui tastini di gomma spectrumiani da Jonathan Smith in SOLE 2 settimane il risultato ha del miracoloso.

al solito.....ce l'hanno con voi per come vi vestite.

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