30 giugno 2015

Le lunghe ore del pixel artist

Retronator Magazine chiede conto al grafico pixel Jan "Retro" Matej di come scorra il tempo per chi trascorre ore nel certosino lavoro di creazione di un'opera in pixel art. Le tre ore del titolo dell'articolo originale sono servite solo a colorare un edificio, operazione che nei piani originali avrebbe dovuto occupare al massimo una quindicina di minuti. Il segreto di miti come eBoy, spiega Matej, è di avere un team, creare nell'arco di anni una libreria di elementi da riutilizzare poi, opportunamente modificati, per riempire gli spazi vuoti in cui manchino i dettagli.

Nella foto a corredo di questo post, un fotogramma dal video del making of dell'immagine, un tributo allo Spectrum e ai suoi giochi.


26 giugno 2015

La scuola è un'avventura

Da un post Google+ di Marco Vallarino in cui viene condiviso un articolo del Secolo XIX scopriamo che studenti di una scuola imperiese hanno realizzato un'avventura testuale per aiutare altri ragazzi a scegliere la scuola giusta. Il sistema di punteggio risulterà familiare agli avventurieri "di vecchia scuola" (è il caso di dirlo).



P.S.: Per gli amanti dell'aspetto più tecnico, dalle foto si deduce che l'avventura giri su Git, un interprete Glulx, quest'ultima è una macchina virtuale concepita da Andrew Plotkin nata per superare i limiti della classica Z-Machine.


25 giugno 2015

Mondi di Mario alla cieca

L'utente PangaePanga ha documentato la mirabile impresa di finire Super Mario World in poco più di 23 minuti, BENDATO (!!) perdendo solo 3 vite e una manciata di tempo in un punto in cui s'era perso. L'happening è avvenuto sotto emulatore con un ritardo di 4 frame, spiega a corredo del video, e dichiara di voler ripetere le gesta anche sulla console reale a breve. Un joypad del SuperNES in sovraimpressione nell'angolo basso dello schermo mostra in tempo reale quali tasti vengano premuti. Impressionante oltremodo se si pensa che ha impiegato solo 4 giorni di prove per padroneggiare le strategie da bendato.


15 giugno 2015

Atari confidenziale

L'ultima infornata di documenti Atari ad uso interno rilasciata da Atarimania riserva qualche chicca, segnaliamo su tutte un confronto di venti pagine fra Atari 800 ed Apple II, visto come suo diretto concorrente, destinato alla formazione dei rivenditori, di modo che fossero pronti a ribattere punto su punto le obiezioni dei fanboy della Mela morsicata, e una bozza delle specifiche dell'Atari Basic battuta a macchina risalente al 1979 in cui il timbro "Confidential" nell'angolo alto a sinistra nella prima pagina la fa sembrare uscita da un vecchio film di James Bond.


12 giugno 2015

Il dono dell'ubiquità...in edicola



Un immagine di caricamento che pochissimi ricordano...fra le tante :)
Ecco un deja-vu che ci ha fatto impazzire nelle ultime ore...fra scale, piattaforme, mummie e scosse elettriche. Siamo lieti di appioppare il titolo di hack piu' rimaneggiato dello stivale (squillo di trombe) al seguito (non ufficiale, che vi credevate) di Castles of Doctor Creep (sostanzialmente un interessante puzzle game travestito da platform, stroncato ingiustamente da Zzap), chiamato con grande originalità Dungeons of DC. Un profondo reverse engineering del codice originale permise ad un gruppo di Crackers (gli Star Frontiers) di creare nuove stanze per nuovi manieri, zeppi anche di qualcosina in piu' rispetto al programma originale (piattaforme e scale invisibili, ma anche circuiti che era possibile attraversare indenni). A quanto pare, l'esempio ha spalancato le porte a numerosi tentativi di emulazione (col risultato che ci ritrovavamo lo stesso gioco, seppur modificato nelle stanze, con nomi diversi nelle cassettine pirata in edicola), come si evince dalla ricerca effettuata qui...giudicate voi l'impressionante numero di risultati restituiti. Grazie ad Andrea Pachetti per il prezioso contributo nella ricerca :)


01 giugno 2015

Ragionare come un C64, anzi...il contrario


Suvvia....chi di noi non si infatuò, sentendosi finalmente compreso, di Eliza?
Se vi state chiedendo quando mai e dove sia stato implementato un sistema pseudo-neuronale a simulare il cervello umano sul Commodore 64, qui trovate quel che cercate. L'idea di una AI genuina rimane al giorno d'oggi irraggiungibile, tuttavia, tramite alcuni semplici algoritmi, nei videogiochi era possibile anche allora dare l'illusione che i personaggi gestiti dalla macchina fossero dotati di una primitiva intelligenza in grado di reagire (e ahem..imparare) di fronte alle nostre azioni/comandi. Le risposte andrebbero estese anche ad altre macchine (tipo quelle equipaggiate con lo Z80)