09 settembre 2015

Il bombarolo che vince la guerra del tempo


Una vera festa di sprites quella del quinto livello
Di rado succede che un gioco venga programmato 2 volte sulla stessa macchina...per di più da mani diverse. Ancor meglio, che la grafica di una delle 2 varianti svergogni l'altra a tal punto da farla sembrare generata da HW di una generazione prima (Vic 20?). Qualcuno si chiederà dove voglio arrivare, ma il 99% di voi avranno inteso al volo basiti dalle schermate spettacolari ivi presenti. L'operazione nostalgica che su C64 recentemente ha tirato a lucido vecchie conversioni da coin-op piu' o meno riuscite è sulla bocca di tutti (Commando & Ghosts'n Goblins ora pressochè perfetti, con bug fixati, livelli mancanti aggiunti e grafica migliorata), ma a quanto pare il trend è destinato a continuare. Uscito sempre sotto Elite, diamo un'occhiata a come procedono i lavori su questo Bomb Jack Deluxe: piuttosto bene direi (SBAV!). Video incluso, ovviamente

Prima (Elite,1986)


Oggi (Retrofan, 2015)





25 agosto 2015

Cento personaggi pixel in cerca d'autore

Tanto di cappello a Johan Vinet, pixel artist e animatore 2D alla TributeGames, autore di 100 ritratti di personaggi di videogiochi e cultura pop correlata rappresentati con lo strettissimo limite di una griglia 8x8 pixel ciascuno la palette del Pico8, una console virtuale pensata per rendere piacevole sviluppo e condivisione di giochi amatoriali di timbro retro.


03 agosto 2015

Ciglia lunghe e un costume impettito da Wonder Woman

E' inutile che fate quella faccia: 'sto gioco non lo conoscete
Non vanno mai in vacanza i redattori, a giudicare l'ultima sbirciata dalla finestra sul passato di HG 101; ma devono essere cmq sensibili al fascino del bikini, in quanto sulle spiagge di silicio si divertono a compilare uno speciale sulle eroine di riferimento del videoludo anni '80 (lo preciso prima che qualche gradasso del Megadrive faccia notare l'assenza di Blaze da Streets of Rage). Inutile aggiungere che fra i nomi piu' blasonati, l'insolita presenza di certi personaggi, crea una certa curiosità.

24 luglio 2015

Contestualizzando la colonna sonora di Tetris

La musichetta d'accompagnamento del rompicapo sovietico tanto familiare a noi giocatori in realtà è il rifacimento di un brano classico della tradizione russa basato su un poema di Nekrasov. Se ascoltate l'interpretazione cantata dal coro dell'Armata Rossa sentirete la storia cui è legato, quella di una giovane coppia, lui ambulante, lei Katya contadina, s'incontrano di notte in un campo di segale e lui le promette di fare buoni affari nel prossimo viaggio e di sposarla al ritorno. Lei accetta in pegno un piccolo anello con turchese, lui parte, fa fortuna, ma viene rapinato e ucciso prima di rivedere la sua amata.  E adesso mentre accatastate linee su linee potrebbe anche scapparvi una lacrimuccia....


23 luglio 2015

Scoperchiato il barattolo di vernice di lusso

La Electronic Arts ha generosamente rilasciato i sorgenti della prima versione del Deluxe Paint, indimenticato compagno di tanto pixel pushing per amighisti (e non solo, chi non ha usato la versione II enhanced sotto DOS? per tacere delle versioni meno note su ST e Apple IIGS). Lo stesso Dan Silva, storico autore dell'applicativo, ha collaborato al post d'annuncio di ComputerHistory.org rispondendo alle domande e sottolineando la sfida tecnica a livello di hardware e design dell'UI.


21 luglio 2015

Patente per tutti (o quasi) con l'MSX


Non ditemi che Out Run lo finivate sbronzi, che qua non funziona ;)
La voglia di corse arcade & simulazioni dei possessori di MSX è rimasta quasi quasi soddisfatta, quand'ecco (e c'è poco da divertirsi) saltar fuori da un Philips VG-8235 un rarissimo esemplare di software su cartuccia utilizzato nelle autoscuole spagnole per il rinnovo delle patenti di guida. Ben 3 le aziende dello stato coinvolte nella produzione di un pacchetto formato da SW+periferiche (se credete di superare l'esame senza pedaliera e modulo di controllo coordinazione manuale siete degli illusi), per dettagli sui test da affrontare cliccate qui

30 giugno 2015

Le lunghe ore del pixel artist

Retronator Magazine chiede conto al grafico pixel Jan "Retro" Matej di come scorra il tempo per chi trascorre ore nel certosino lavoro di creazione di un'opera in pixel art. Le tre ore del titolo dell'articolo originale sono servite solo a colorare un edificio, operazione che nei piani originali avrebbe dovuto occupare al massimo una quindicina di minuti. Il segreto di miti come eBoy, spiega Matej, è di avere un team, creare nell'arco di anni una libreria di elementi da riutilizzare poi, opportunamente modificati, per riempire gli spazi vuoti in cui manchino i dettagli.

Nella foto a corredo di questo post, un fotogramma dal video del making of dell'immagine, un tributo allo Spectrum e ai suoi giochi.


26 giugno 2015

La scuola è un'avventura

Da un post Google+ di Marco Vallarino in cui viene condiviso un articolo del Secolo XIX scopriamo che studenti di una scuola imperiese hanno realizzato un'avventura testuale per aiutare altri ragazzi a scegliere la scuola giusta. Il sistema di punteggio risulterà familiare agli avventurieri "di vecchia scuola" (è il caso di dirlo).



P.S.: Per gli amanti dell'aspetto più tecnico, dalle foto si deduce che l'avventura giri su Git, un interprete Glulx, quest'ultima è una macchina virtuale concepita da Andrew Plotkin nata per superare i limiti della classica Z-Machine.


25 giugno 2015

Mondi di Mario alla cieca

L'utente PangaePanga ha documentato la mirabile impresa di finire Super Mario World in poco più di 23 minuti, BENDATO (!!) perdendo solo 3 vite e una manciata di tempo in un punto in cui s'era perso. L'happening è avvenuto sotto emulatore con un ritardo di 4 frame, spiega a corredo del video, e dichiara di voler ripetere le gesta anche sulla console reale a breve. Un joypad del SuperNES in sovraimpressione nell'angolo basso dello schermo mostra in tempo reale quali tasti vengano premuti. Impressionante oltremodo se si pensa che ha impiegato solo 4 giorni di prove per padroneggiare le strategie da bendato.


15 giugno 2015

Atari confidenziale

L'ultima infornata di documenti Atari ad uso interno rilasciata da Atarimania riserva qualche chicca, segnaliamo su tutte un confronto di venti pagine fra Atari 800 ed Apple II, visto come suo diretto concorrente, destinato alla formazione dei rivenditori, di modo che fossero pronti a ribattere punto su punto le obiezioni dei fanboy della Mela morsicata, e una bozza delle specifiche dell'Atari Basic battuta a macchina risalente al 1979 in cui il timbro "Confidential" nell'angolo alto a sinistra nella prima pagina la fa sembrare uscita da un vecchio film di James Bond.


12 giugno 2015

Il dono dell'ubiquità...in edicola



Un immagine di caricamento che pochissimi ricordano...fra le tante :)
Ecco un deja-vu che ci ha fatto impazzire nelle ultime ore...fra scale, piattaforme, mummie e scosse elettriche. Siamo lieti di appioppare il titolo di hack piu' rimaneggiato dello stivale (squillo di trombe) al seguito (non ufficiale, che vi credevate) di Castles of Doctor Creep (sostanzialmente un interessante puzzle game travestito da platform, stroncato ingiustamente da Zzap), chiamato con grande originalità Dungeons of DC. Un profondo reverse engineering del codice originale permise ad un gruppo di Crackers (gli Star Frontiers) di creare nuove stanze per nuovi manieri, zeppi anche di qualcosina in piu' rispetto al programma originale (piattaforme e scale invisibili, ma anche circuiti che era possibile attraversare indenni). A quanto pare, l'esempio ha spalancato le porte a numerosi tentativi di emulazione (col risultato che ci ritrovavamo lo stesso gioco, seppur modificato nelle stanze, con nomi diversi nelle cassettine pirata in edicola), come si evince dalla ricerca effettuata qui...giudicate voi l'impressionante numero di risultati restituiti. Grazie ad Andrea Pachetti per il prezioso contributo nella ricerca :)


01 giugno 2015

Ragionare come un C64, anzi...il contrario


Suvvia....chi di noi non si infatuò, sentendosi finalmente compreso, di Eliza?
Se vi state chiedendo quando mai e dove sia stato implementato un sistema pseudo-neuronale a simulare il cervello umano sul Commodore 64, qui trovate quel che cercate. L'idea di una AI genuina rimane al giorno d'oggi irraggiungibile, tuttavia, tramite alcuni semplici algoritmi, nei videogiochi era possibile anche allora dare l'illusione che i personaggi gestiti dalla macchina fossero dotati di una primitiva intelligenza in grado di reagire (e ahem..imparare) di fronte alle nostre azioni/comandi. Le risposte andrebbero estese anche ad altre macchine (tipo quelle equipaggiate con lo Z80)

31 maggio 2015

Mele marce nel cassonetto

Nell'ultim'ora dell'ANSA è appena comparsa la notizia di una donna negli USA che ha affidato come spazzatura da riciclare ad una società di recupero materiale elettronico di Milipitas delle vecchie cianfrusaglie fra cui gli addetti hanno riconosciuto un rarissimo Apple I, opera prima di Jobs e Wozniak, il cui valore commerciale è di 200.000 dollari. Abbiamo rintracciato una fonte inglese, il Belfast Telegraph, da cui approfondire, per fortuna gli impiegati si sono accorti in tempo di cosa avessero fra le mani e hanno avuto l'onestà di avviare le ricerche della signora cui per prassi spetta la metà della cifra ottenuta dalla vendita del cimelio ad una collezione privata.


25 maggio 2015

Il CPC ingrana la marcia

Nell'insospettabile passato di Jeremy Clarkson, il celebre presentatore di Top Gear alla BBC, noto anche in Italia per il successo del suo programma sul digitale terrestre, rientra pure un brevissimo periodo come recensore di giochi Amstrad presso una testata incentrata sull'omonima serie di home computer. Fra le testimonianze di quei giorni degne di nota questo thread su CPCWiki e un post su Retroist di oggi.


09 maggio 2015

Pornografia tascabile Nintendo


Desiderio Bruciante? ai tempi del VCS c'era poco da eccitarsi, almeno in questo senso.
Non sono nessuno per comportarmi da falso moralista, (ammettendo che ci siamo cascati tutti una volta)...ma per farsi un'innocente risata tutto è lecito :)  Dimenticato nel sorgente del gioco, e non cosi' invisibile al luminol di The Cutting Room Floor (un'autentica manna per chi vuol scovare i contenuti tagliati/inutilizzati delle amate cassettine/cartucce/dischetti di VG), ecco a voi lo storico internauta fra siti porno del coder IW. Il gioco in questione è il rompicapo Dynamike per gameboy color (se non sbaglio rimasto allo stadio di prototipo, quindi se vogliamo anche volutamente "non ripulito").

01 maggio 2015

Il fischio dell'arbitro "retronerd" di turno


Actua Soccer: ma era proprio necessario metterlo fra i primi 10?
Il Corriere dello Sport pubblica le foto de "I 10 giochi di calcio piu' celebri dell'era Commodore E Amiga", e piu' nello specifico come campeggia nel titolo "i dieci videogiochi piu' famosi di calcio degli anni '80 e '90". Capirete da soli che già dalla didascalia e dai titoli scelti ci sono delle imprecisioni e delle lacune discretamente vistose, ma è meglio lasciare ai veri appassionati di calcio e retrogaming l'ultima parola in merito :)

24 aprile 2015

Snatcher in treddi'?


di sicuro non vendono carne in scatola.
Capisco che non vi siete ancora ripresi dal flop del Virtual-Boy (e dall'averne preso uno all'epoca per poi guardarvi intorno e ritrovarvi completamente soli), ma avete modo di rifarvi grazie a questo generoso porting di un vecchio successo in salsa cyberpunk di Hideo Kojima (proprio lui, quello che rovistava ieri sera alle 8 e 3/4 nell'alimentari sotto casa alla ricerca dell'ultima busta di latte e poi farfugliava qualcosa su un futuro distopico alla cassiera). Pare ci sia tutto delle versioni migliori (ricordo quella Mega-CD in testa) sezioni shooting, dialoghi dinamici e suoni PCM inclusi, attendiamo la release finale.

18 aprile 2015

Kiev ludens, storia del gaming ucraino


tranquilli: nei primi '80 c'erano delle alternative ai giochi da tavolo (roba grassa)

Sono stati anni DURI quelli degli ucraini anni 70/80 che cercavano svago altamente tecnologico, Lady Eklipse ne "riassume" (si fa per dire) le tappe in 3 puntate che non manchiamo di linkarvi:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

11 aprile 2015

Requisiti HW decisamente poco esosi...benchè schizzinosi

                mettetevi comodi, respirate a lungo, premete play....e preparate lo scotch per la mascella

Il miracolo della demo piu' impressionante (e temo lo resterà a lungo) di questo periodo, 8088 mph viene qua dettagliatamente snocciolato: uscite di una virgola dalla configurazione indicata e fate ciao ciao con la manina :). la demo in questione gira su un ibm pc jr dell'81, non basta un 8088 generico con cga..ergo niente compatibili, niente cloni (è un tale hack che gli emulatori NON sono abbastanza accurati nell'esecuzione)

10 aprile 2015

Risate a cristalli liquidi


Quando un talentuoso vignettista come Bonache partorisce vignette sui nostri beniamini a 8/16 bit nel paradiso delle 4 nuances olivastre del gameboy, la cosa non rimane indifferente.  Non ci resta che attendere che qualcuno si faccia avanti con accecanti accostamenti tipo CGA (che ne dite di ciano+magenta+bianco+nero?)

08 aprile 2015

...come fare se alla festa non sono invitate Denise, Copper, Blitter & Paula?

Ovvero: quando le cover facevano tremare i giapponesi.
Se grazie alle certosine disamine di Codetapper sappiamo tutto o quasi del gioco piu' impressionante e pompato per Amiga (almeno fino al 1989 era difficile trovare qualcosa di simile anche in sala giochi), poco o niente sappiamo del travagliato sviluppo del codice su Atari ST. L'utente Dlfrsilver, condivise diversi anni fà questo scambio di mail con il compiaciuto  Mark MC Cubbin (nonostante il risultato claudicante e insoddisfacente per community e funamboli della demoscene ST). Si accenna anche ad una prima versione piu' fluida che richiedeva 1MB di ram (ma pare che il Boss di Psygnosis , avido e calcolatore intervenne bocciandola a gamba tesa) e di.....Flymbo's Quest :)

17 marzo 2015

Ecco il delfino alieno

L'edizione italiana di Vice di rado tocca l'argomento retrogaming, preferendole la cronaca pop della gioventù debosciata e non troppo schizzinosa in fatto di droghe, sono rimasto quindi in principio un po' sorpreso di un nuovo articolo in cui faceva capolino la copertina di Ecco the Dolphin per Megadrive. A quanto pare la trama del delfino intento a salvare i suoi consimili rapiti da una rapace razza aliena non è frutto solo della fantasia del game designer ma si ispira alla vita e alle ricerche di John C Lilly, uno scienziato americano, incaricato dalla NASA di studiare la comunicazione interspecie coi delfini per usarla come esperienza valida in caso di contatto con alieni. Il progetto si risolse in un nulla di fatto ma Lilly perseverò e questa sua ossessione sommata al vizietto di consumare ketamina che si trascinava da anni lo portò a sviluppare allucinazioni e paranoie in cui una organizzazione extraterrestre dalla sigla ECCO (ah!) cercasse di contattarlo. Tutta la storia nell'articolo originale.


14 marzo 2015

Perché Super Mario corre verso destra

 Alla Lancaster University si sono chiesti perché i platform degli anni Ottanta e Novanta scorressero da sinistra verso destra, e mai viceversa. Secondo l'analisi dello psicologo Dr. Peter Walker la convenzione artistica vuole che rappresentiamo gli oggetti in movimento, all'interno di immagini statiche, come inclinati in avanti, e maggiore questa inclinazione, maggiore la velocità che si vuole comunicare. L'altra convenzione che emerge è appunto quella che un oggetto in movimento vada da sinistra a destra, un esempio fornito dallo studio è quello del corsivo, il quale tende appunto in quella direzione pure in una lingua altrimenti scritta da destra a sinistra quale è l'ebraico.




02 marzo 2015

Venti anni fa su TGM, demoscena italiana

Mi sono accorto con criminoso ritardo che sono passati vent'anni giusti giusti da questa intervista su TGM ai Soft One, demogroup di cui ero grafico pixel. E ancora mi brucia l'omissione mia e di Stefano Barilotti, Paolo Piantoni, Luca Morelli e Daniel Terlizzi! Gli unici citati erano i presenti all'intervista ovvero Alessandro Santini, Raffaello Bartocci, Philip Hoyer, ma verrà anche per noi esclusi il momento della gloria ;)



La demo in questione è visionabile qua (e scaricabile qua):





 P.S.: ma il premio vinto al Bitmovie non dovevamo tenerlo un po' per uno? (fra gli errori dell'articolo ci dà ottavi quando invece siamo arrivati primi nella nostra categoria a Riccione!)

01 marzo 2015

Un Boss in incognito...


Chioppiti e Nonnacciopulos hanno bisogno di riposo....
Succede l'imprevedibile setacciando al lumicino internet in ricerca del nostro primo (amato) manageriale di calcio, nella fattispecie Soccer Boss della Alternative...ergo, nemmeno Gamebase 64 contempla il gioco in versione ITALIANA. Quando tutto sembra perduto, è l'utente Msmsoft dal forum di Ready 64 a rivelare di aver messo mano (a suo tempo) al codice, traducendo e rimaneggiandolo pesantemente. Non vi nascondo l'emozione quando Massimo si è offerto di inviarmene una copia da provare sull'emulatore, e le telefonate agli amici di un tempo con cui ci riunivamo davanti al CRT di mio zio (qualcuno pensi pure che sono pazzo, ma il gioco era dannatamene divertente per l'epoca). Il colpo di scena arriva quando lo carico sul VICE: scopro che la versione che mi capitò fra le mani (che, aimè, è andata distrutta) era DIFFERENTE nella traduzione (squadre e news del dopo partita, anzitutto, mentre la rosa dei giocatori arrivava a 20) da questa! Riporto una parte dello scambio di mail fra me e il prode Msmsoft, in attesa di nuovi sviluppi..ringraziandolo per la sua preziosa testimonianza.

Msmsoft: dunque: ho scaricato la versione originale inglese, perchè non ricordavo nemmeno come era fatta. E ti dirò: io la versione protetta non l'avevo mai vista. Solo basic.
Sai che non sono più così sicuro di non averla tradotta io? Boh.
Se il gioco è uscito nel 1984 allora anche io avevo il C64 e la maggior parte dei giochi arrivavano via tape, scambiati tra compagni di classe. Poche protezioni, semplici load & save.
Il mio amico odiava i giochi in inglese e quindi spesso li traducevamo (non nel modo vomitevole usato nei nastri da edicola). 
The Boss l'ho rivoltato come un calzino perchè lui non era mai contento: nomi diversi, valore random anche alla partenza. 
Avevamo anche pensato di riscriverlo da zero aggiungendo la cronaca della partita (frasi a video tipo "bel cross di tizio", "caio scende sulla destra", "va via in dribbling" e così via).
Senza contare il fatto che il numero delle squadre (4) era irreale e quindi bisognava almeno arrivare a 16, con almeno 16 giocatori per rosa. 
Troppa RAM necessaria.
Usare il disco come memoria aggiuntiva sarebbe stata un'idea se non fosse stato così lento (squadre salvate su disco e caricate solo per la partita). Cacchio, mi è tornata la voglia di metterci le mani...

17 febbraio 2015

Nessuna galassia vi sarà ospitale come chi gode a distruggere i vostri sogni

ben peggio di "perchè pagare il canone sul C.Corrente?"...
Per quanto possiate ingrassare il salvadanaio di porcellana vagheggiando di replicare personalmente i viaggi spaziali di Super Mario Galaxy (ma che acido avete preso? siete un pò troppo cresciutelli per certa roba) sarà tutto inutile: d'accordo che il completo da idraulico l'avete, ma nemmeno Giove (sebbene d'idrogeno ed elio ne avrete quanto volete) vi darà la facoltà di spiccare salti con parabole simili al baffuto testimonial della grande N. PBS Digital Studio è finalmente stata in grado di fornire  risposte definitive ed esaurienti sulla gravità di Mario, di fatto  impossibile, superando di ben otto volte quella terrestre.

Ok, ok che siete tutti presi dai progressi dell'imminente Reboot di Ghosts'n Goblins per C64, ma certi insulti fanno male (ahia!)

04 febbraio 2015

La scimmia che non passa mai


le ondate d'attacco rispettano il coin-op
Fra i sogni mostruosamente proibiti dei solitari possessori di Atari 7800 (non venitemi a dire che eravate in molti ad avere questa console) c'era anche questo porting di Toki, parecchio oneroso per una macchina a 8 bit, ma cmq sufficientemente scalabile da essere adattato all' HW Atari (non vedo il perchè del contrario visto che esiste su C64 & Nes). La beta rinvenuta in uno dei computer del dipartimento di collaudo della compagnia americana rivela dei risultati piu' che dignitosi, salvo rilevare la mancanza dell'ultimo livello. Intanto il solito, fidato Gasking pesca dal cilindro una tech-demo di Populous x c64, inizialmente previsto per l'uscita poi depennato dalla EA. Anche questo si poteva fare.

29 gennaio 2015

Si stava meglio...quando si stava peggio



La serie televisiva spagnola "Cuéntame cómo pasó" non sembra essere troppo amata dai nostri colleghi di El Spectrum Hoy. Mentre li leggiamo inorriditi di fronte alla notizia che le brevi gag in salsa cartoon di cui sono protagonisti una VHS e uno Spectrum sono confermate anche per le puntate a venire, sbirciamo i due vecchietti ricordare i tempi migliori del tubo catodico e 8 (15 ad essere pignoli) colori.