04 ottobre 2012

Le recensioni di AltriBit: a Lizard in a Dragon Skin


DRAGON BREED (1989 IREM - Arcade, 1990 Activision/Arc Developments, x Amiga,Atari ST, Commodore 64, Spectrum 48k, Amstrad CPC)

come arma extra sarebbe bastata una mentina.....

"Kayus divenne re dell'impero di Agamen a soli 15 anni. Feroci oppositori cospirarono per spodestarlo, confidando nell'appoggio del grande Re dell'Oscurità, Zambaquous. Così il vento si riempì di miasma ed il terreno si fece gradualmente scuro. Tu, giovane Re Kayus, metti fine a questa angosciante oscurità con il Drago della Luce, Bahamoot. Il personaggio principale, Kayus, siede a cavalcioni del Drago, Bahamoot. Dall'alto di questa posizione egli deve combattere attraverso 6 straordinari livelli, usando il robusto Drago come arma di difesa e scomponendolo strategicamente in caso di necessità." (Liberamente tratto dal retro del box - vers. C64)


Sbalzati da sella le difficoltà aumentano
Saturo il mercato degli shoot-em-up futuristici a basi di navicelle, e cavalcando, fuor di metafora, l'ispirazione de "La Storia Infinita" ("Neverending Story" per i più anglofoni) nacquero in quegli anni Saint Dragon e questo Dragon Breed. Con un drago a disposizione c'era modo di sbizzarrirsi usandolo in modi e maniere che un'ordinaria navicella non permetterebbe, facendo scudo della coda e usando la stessa a mo' di frusta per spazzare via orde e nugoli di fastidiosi e fantasi(y)osi avversari. Come già visto nel suo progenitore R.Type (da cui eredita e sviluppa trovate organiche a volontà nel design dei mostri di fine livello) è possibile tenere schiacciato il tasto di fuoco per poi rilasciare un colpo ancor più potente, mentre le armi extra sono un po' pochine e inutili (per la maggior parte del tempo vi troverete ad impiegare una fiammata a corto raggio). In determinati punti poi è possibile/necessario scendere e farsi dei tratti a piedi muniti di una balestra mentre il possente rettile fluttua sopra la vostra testa, finalmente libero di grattarsi la schiena.

Dopo R-Type, è il caso di dirlo le cose alla IREM non furono piu' le stesse (e meno male)

Superare il 5° stage sarà come uscire dall'inferno (Amiga)
Amiga & Atari ST - Gixio: brutta la scelta del team ARC Developments (che ricordiamo forti della conversione di Forgotten Worlds: tecnicamente ben riuscito ma orfano di importanti livelli/momenti e con controlli del personaggio latitanti), di costringere a scegliere fra musica/fx. E' un'umiliazione inspiegabile nei confronti della macchina Commodore, pensando a gente come Chris Huelsbeck che riesciva a tirar fuori da Paula la bellezza di 7 voci (in stereo, è chiaro) o a Martin Walker, che su C64 orchestrava il tutto senza interruzioni. Su Amiga l'intera soundtrack è carica di tensione epica, ma privata com'è dei versacci dei mostri più grandi, una volta deflagrati dall'alito mefitico del nostro drago, risulta sgonfia. Passando alla grafica, notiamo poi che il dithering, che già affliggeva la versione cabinata è qui aumentato esponenzialmente (sigh). Ma veniamo alle notizie positive: abbiamo degli sprites grandi e riconoscibili, con una coda del drago che si comporta come sul coin-op ed uno scrolling multidirezionale (dai cieli sfumati e in parallasse sull'Amiga al prezzo di leggeri e sporadici rallentamenti, mentre ragionevole e privo di tentennamenti - sebben privo di sottofondali- l'incedere su ST come di rado accade).  Una congestione di elementi su schermo soddisfacente (con rispetto delle dimensioni) completa l'opera anche se con una scrematura inevitabile della tavolozza cromatica originale (16 colori su ST, 32 copperizzati su Amiga) e nuances forse troppo accese. I maestosi boss dell'originale (in alcuni casi le dimensioni sono notevoli) ci sono tutti, con il marchio IREM che trasuda odio nelle caratterizzazioni/spettacolari mutazioni. Ad un esame più attento la curva della longevità sembra pendere (in senso buono) dalla parte dell'Atari ST, visto il maggior ritardo (inspiegabile) nella ricarica del beam sul Commodore e gli avversari più coriacei (il limite della vostra frustrazione verrà fuori nei livelli avanzati quando sovente sarete costretti a scendere dal drago per ritagliarvi lo scorcio platform del gioco, pressappoco indifesi). Il rilevamento di collisione approssimativo infine, non è certo un valore aggiunto. La ARC, al solito sforna una buona conversione arcade, ma incompleta nei singoli reparti.

AMIGA: 70% - ATARI ST: 71%

lo scrolling, anche se non si vede avanza spedito (Atari ST)

Sovente i passaggi diventano angusti (Amiga)
Amiga - Lanch: Non mi piace Dragon Breed per Amiga, proprio non mi piace. Non mi piace perché il bianco è in realtà un grigio sporco, perchè il rosso è un marroncino slavato e perché il blu è grigiastro. Non mi piace perché i fondali in primo piano sono stati convertiti via software dal coinop e vengono scalati brutalmente nel numero di colori senza alcun aggiustamento manuale, neanche per voler nascondere quell'obbrobrioso dithering Floyd-Steinberg utilizzato (che li cosparge di pixel casuali neanche avessero il morbillo). Non mi piace perché l'ingombrante rettile non fornisce adeguata protezione (a differenza delle altre versioni la testa non protegge il protagonista dalla maggior parte dei proiettili nè dal contatto coi nemici). E non mi piace perché pure il sonoro di Martin Walker non sopravanza quello delle altre versioni (che Paula di Amiga dovrebbe scavalcare di prepotenza).

AMIGA: 56%


al fuoco si risponde col fuoco. (non me ne vogliano i fratelli Pagot) (Amiga)

C64 - Lanch: Dragon Breed è sconsigliato agli epilettici (non sto scherzando) l'enorme drago che vitrovate a cavalcare è stato realizzato piazzando un buon numero di sprites in multiplexor e così è uno sfarfallio continuo dall'inizio alla fine del gioco (se poi vi allineate ai nemici più grossi è fatta), devo dire però che si lascia giocare bene a dispetto della sfida tecnica che una tale conversione da coin-op presentava, anche se poi mi tocca constatare come vi troverete fin troppo spesso a farvi scudo dell'invulnerabilità del corpulento rettile chiudendovi a riccio a discapito dell'inventiva e della strategia, una pecca che mi ha seccato comunque è che sia rimasto il limite di tempo a vostra disposizione per completare il livello, aveva un senso nella realizzazione da bar dove il tempo è denaro per il gestore ma a casa mia, voglio prendermela comoda. Il sonoro è adeguato..al solito Martin Walker, un nome una garanzia, ha fatto il suo sporco lavoro, incassato l'assegno ed è sparito nella nebbia londinese, mentre la grafica forse è un po' troppo marcata sul grigiastro in parecchi sprites. In definitiva un prodotto valido, specialmente per gli amanti dell'originale.

COMMODORE 64: 86%

Questo boss è alto circa due schermi...e non sta certo fermo (64)
C64 - Gixio: Immagino che marchi validi come System 3 (che ha sempre intelligentemente evitato il campo delle conversioni da bar), Software Creations (Bubble Bobble,Sly Spy Secret Agent) o Special FX (Midnight Resistance) non avrebbero potuto far tanto meglio nell'infilare una mole simile nel VicII (vedere una cosa simile su NES sarebbe stato persino più arduo considerate le limitazioni di 8x8 pixel sugli sprites): il flickerio continuo del drago o la pennellata naif a cui sono debitori" alcuni sprites non fanno bene al cuore ma l'orgia di sprites a schermo rende giustizia alla macchina da bar, esalta le orecchie il modo in cui il povero sid arrangia i pezzi originali (con validi FX) , il dettaglio maniacale prodigato nella  riproduzione degli enormi boss finali (guardatevi quello alto più di una schermata al termine del secondi livello e gioite, o gli enormi draghi al terzo), gli sfondi parallattici e il modo in cui questo D.Breed si lascia giocare, cosa affatto trascurabile visto che al di là delle ovvie differenze rimane comunque intatto nello spirito. 

COMMODORE 64: 88%


Una scelta cromatica infelice (Spectrum)
Amstrad Cpc & Spectrum - Gixio: Quel che rimane in entrambi i formati casalinghi in questione, accomunabili per il codice di base, non è che una radiografia lenta e scattosa del coin-op  originale, con il blu dipinto di blu di Modugnana memoria del primo livello mutuato in nero pece (che ben si sposa comunque cogli abissi della vicenda), niente sfondi (solo un elementare campo stellare) e sprites (ma non ha molto senso parlare di sprites con lo Spectrum di mezzo) "illuminati" ciascuno da un solo colore, La mazzata finale è che c'è un certo Bob Pape dietro al codice, l'eroico coder dietro a R-Type sulla macchina Sinclair....mentre l'esperienza di questa trasposizione, triste e carica di sconforto rinvigorirà di gelo oscuro gli animi del true-black metaller  che non deve chiedere nulla che non sia minimalismo sonoro, cruda violenza e chitarre a zanzara. E' davvero un peccato, soprattutto date le potenzialità cromatiche del cpc (considerazione ancor più rafforzata dopo l'uscita di questo e quest'altro), ma un impianto scheletrico di 'si misera rilevanza, sebbene con il rispetto adottato verso patterns e boss originali (e il movimento inerte della coda del drago), non basta neanche a procurare la più tiepida delle soddisfazioni nel fans accanito dell'originale.

SPECTRUM: 43%
AMSTRAD: 40%


                                               Il longplay che concilia l'appetito notturno

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