11 gennaio 2012

le recensioni di Altri Bit: "Sparare per non sparire"...istinto di sopravvivenza dell'Ego?



Il logo è di quelli indimenticabili...

Lo schermo tende a riempirsi di sprites MOLTO facilmente
IO - Into the Oblivion (1987 Firebird/Kinetic Design, x Commodore 64): tanto per cambiare ho scelto di utilizzare un vecchissimo portatile per direzionare l'ippocampo al passato e buttar giù le mie memorie retroludiche: il mio incontro con IO di Kinetic Design (fidatevi che stavolta Microsoft c'entra poco)  avvenne in una fredda mattina del 1987 in cui mi recai al Soft Center più vicino (che chiuderà aimè di li' a pochi anni) per scambiare 18000 lire di paghetta bisettimanale, cifra  tipica dei full-price su nastro da caricare col mitico datasette (per la cronaca fu affiancato più tardi da un indispensabile 1541), con una nuova orgia di colori e suoni a video da pilotare con il joystick. Una volta dentro non vi fu' nemmeno il tempo di avvicinarmi alla vetrinetta del software e lasciarmi abbindolare dalle confezioni: un gruppetto di ragazzi, assiepato di fronte ad un c64 era rapito da uno sparatutto favoloso, che nonostante il monitor a fosfori verdi (!!) faceva davvero una bella figura.. Si perdevano vite spesso e  volentieri senza riuscire a smettere: la generosa mano di Bob Stevenson restituiva a schermo una pulizia che solo le macchine a 16bit potevano permettersi (e suoni non da meno, pochi ma solidi e coadiuvati da un breve motivo di prepartita che faceva tanto fantascienza di serie b),mentre un design perfetto di sfondi e sprites (ispirati dall' ancora misconosciuto R-Type e con la voglia di superare il quasi coevo Zynaps ben impressa in mente) e un codice solido come una roccia che assicuravano una fluidità che Spectrum & Amstrad si sognavano.


Douglas Hare: "voglio guardiani di fine livello ENORMI!"
Mentre le ondate aliene covavano proiettili pulsanti (non i soliti puntini di merda, eh) e grossi serpentoni rendevano gli spazi da attraversare più angusti mi vestii  da guastafeste e calai l'asso in lira frusciante sull'unica copia disponibile in negozio (come se qualcuno non se lo fosse già copiato sottobanco NdR). Me ne uscii di là come se avessi vinto alla lotteria (in motorino verso casa rischiai la vita almeno un paio di volte) fra le espressioni sbiadite e scazzate dei ragazzi; poi a casa, dopo lo shock di aver visto tutta quella magnificenza sul mio TV color iniziai a tirare le somme seguendo l'iter delle amate pagelle Zzappiane.

 
meglio non rompere le uova nel paniere, che ne dite?
Come si presenta? Bene direi, il caricamento non fa aspettare molto, lo schermo dei titoli non è stupefacente, ma il motivo iniziale è incalzante e vengono sapientemente anticipate ,senza troppo svelare, le ambientazioni del gioco. Se cercate la trama avete sbagliato titolo. La grafica com'è? Superba, solida, organica che sia avvicina pericolosamente il C64 all'Amiga (capita di vedere tonalità diverse dalle solite 16), con nemici di grossa taglia e boss di fine livello storici (il teschio del secondo schermo e l'astronave del primo all'epoca lasciavano chiunque basito). Il suono funziona, ma presto inizierete ad odiare l'esplosione bastarda della vostra astronave nonchè il jingle successivo. Appetibilità: il primo approccio riempe di desiderio...ahem, il vostro cannone. Longevità: sembrava tutto troppo bello...e infatti, aimè, qui casca l'asino: i livelli sono solo quattro, e la curva della difficoltà è tarata decisamente male (leggasi: ondate da imparare a memoria): arrivare al teschio già sarà un'impresa..non vi dico alla fine. Le armi peraltro si limitano a due pod laterali e all'aumento della frequenza di fuoco, di restart ce n'è solo uno a metà livello (inconcepibile). Rapporto qualità prezzo: vale i soldi del biglietto. Globale: Tanto bello esteticamente quanto arrogante nei contenuti. E' stato dimenticato in fretta, ma anticipa i capolavori shootemuppari che navigheranno nell'orbita del c64 (Armalyte, Katakis, ecc.). In giro c'è anche un remake tirato a lucido...ma sulla sua bontà non possiamo garantire ;)



 


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